
交互设计的概念是由比尔·摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次设计会议上提出,最初他将它命名为“软面(Soft Face)”,后把它更名为“Interaction Design”,(可缩写为 IxD 或者 IaD),即交互设计。
就交互二字而言,人与人的互动依靠的是共同的语言与肢体动作,而交互设计的互动双方变成了人与人造系统。两者之间的对话依靠不同的载体与语言形成对话机制。交互设计的理论脱胎于指向传统工业领域的人机工程学。在人机工程学里,对话的载体是打印机界面、仪表盘、方向盘等所有物理界面,对话语言则是与工业机器有关的工程学理论。当信息技术诞生,曾经的物理界面转变为虚拟界面(屏幕),原有的理论工具已无法指导新系统的发展。于是,交互设计转向认知心理学及行为学等学科找到了自己的指导思想,并独立成为一门学科。在新的交叉学科理论指导之下,交互设计通过构造简单有效的心理映射模型去精确获取目标用户对人造系统的认知,并由此创造出符合用户不同心理层次需求的产品。
目标导向设计是进行交互设计的一种主要设计方法。在交互设计数字产品的过程中,用编码设计的机器逻辑常常与用户的认知心理发生冲突,为设计出更符合用户心理需求的产品,目标导向设计应运而生。它的核心就是以理解用户并满足其特定需求为目标,从而进行面向行为的恰当设计。目标导向设计的设计过程分为六个阶段:研究、建模、定义需求、定义框架、细化、支持。简要而言,研究是对用户进行定性定量;建模是通过用户研究得到的数据进行人物角色建模;定义需求是根据人物模型创建不同场景,从中捕获用户需求,并根据角色模型的特征对不同的需求进行优先级排序;框架是从需求指导产品的框架,包括交互框架和视觉框架;细化则是通过用户测试使用保真原型能够检验产品,从而修改和细化产品;支持是最后产品的技术实现。
数据驱动设计是进行交互设计的主要方法之一,简言之,它是根据用户数据对移动端应用的设计。收集用户数据即是对某一符合共同特征的目标消费群体进行有效的分析与画像。例如,作为一个个体潜在用户的基本特征可以是:年龄,性别,学历,职业,爱好,居住地等。那么在所有特征中抽取几项来定位专门用户群的属性,再根据属性设定参考指标从而为后续更精准的需求分析打下基础。当目标用户使用移动端应用时就会被数据统计的工具捕捉到一系列用户产生的数据,包括下载量,转化量,页面触达率,按钮点击率……这些便是设计所依据的可靠数据。拥有这些可靠的基础数据后如何整合大数据,进一步选择分析指标,分解数据孤岛等都是数据驱动设计的重要方面。熟悉这一切后,则可以将数据驱动设计的流程模式化。
情感计算是人工智能与交互设计领域现今瞩目的热点与下一个突破口。它希望赋予计算机类似于人一样的观察、理解和生成各种情感特征的能力,最终使计算机像人一样能进行自然、亲切和生动的交互。传统的人机交互,主要通过键盘、鼠标、屏幕等方式进行,只追求便利和准确,无法理解和适应人的情绪或心境。情感计算研究的重点就在于通过各种传感器获取由人的情感所引起的生理及行为特征信号,建立“情感模型”,从而创建感知、识别和理解人类情感的能力,并能针对用户的情感做出智能、灵敏、友好反应的个人计算系统。情感计算的设计过程主要分六个步骤:情感状态与行为关系的描述;情感信号(语音、肢体语言、脉搏、皮肤电等)的获取和量化;情感信号的分析、建模与识别;情感理解和反馈;情感合成与表达;人机交互的实现。
“虚拟现实”作为术语的起源可以追溯到法国诗人、剧作家安托南·阿尔托的著作《戏剧及其重影》,他将剧院描述为“虚拟现实(la réalité virtuelle)”。现在所用的“虚拟现实”是由杰伦·拉尼尔和他的公司VPL Research创造并推广,也称为“灵境技术”或“人工环境”。
这种技术的特点在于计算机产生一种人为虚拟的环境,这种虚拟的环境是通过计算机图形构成的三维数字模型,并编制到计算机中去生成一个以视觉感受为主,也包括听觉、触觉的综合可感知的人工环境,从而使得在视觉上产生一种沉浸于这个环境的感觉,可以直接观察、操作、触摸、检测周围环境及事物的内在变化,并能与之发生“交互”作用,使人和计算机很好地“融为一体”,给人一种“身临其境”的感觉。一般的虚拟现实系统主要由专业图形处理计算机、应用软件系统、输入设备和演示设备等组成,其成果如VR头盔、VR眼镜。虚拟技术在教育、娱乐、商业、医疗等各个行业都得到了不同程度的发展,并且越来越显示出广阔的应用前景。但VR设备的过度使用会对人健康造成伤害。
增强现实(Augmented Reality,简称AR):增强现实是在虚拟现实的基础上发展起来的新兴技术。关于VR与AR的区别,简而言之:VR是在现实环境之外,用计算机创造一个可以沉浸的虚拟空间,全是假的;AR则是把虚拟信息(物体、图片、视频、声音等等)融合在现实环境中,将现实世界丰富起来,一部分真,一部分假。AR技术通过计算机系统提供的信息增加用户对现实世界的感知,并将由计算机生成的虚拟物体、场景或系统提示信息叠加到真实场景中,从而实现对现实的“增强”。同时,由于用于与真实世界的联系并未被切断,交互方式也就显得更加自然。
▲ “科际迷航——从 AR 到 VR ”,姚大钧策展,中国美术学院开放媒体系制作,2016。2017年 4 月,中国美院成立科技艺术实验中心, VR、AR、未来书法、FUI(FictionalUser Interfaces,科幻用户界面)等将是重点开发和长期研究的项目。
AR技术的特点包含三个方面:虚拟与现实的结合;即时互动;三维建模。应用方面,目前AR已开发出单目眼镜(Google Glass)与双目眼镜(Meta Glass)。在未来,人们可能不再需要电脑、手机等实体,只需在双眼中投射屏幕的影像,即可创造出悬空的屏幕以及3D立体的操作界面。
关于动态建筑,建筑业界有许多不同的说法,有人称之为动态建筑,有人称之为可移动建筑、可适性建筑、气候适应性建筑、交互式建筑、智能建筑等。这些称呼既有一定的共同性,也有一定的区别。动态建筑是一种广义性称呼,是相对于传统静态建筑而言的,包括所有可移动、变化的建筑。Houston Drum 对动态建筑的定义具有典范性,即是指建筑或建筑构件具有不同的机动性、位置变化或几何形状变化等特征。建筑在不影响整体结构完整的同时,其部分构件可以运动。
▲ 《Kinetic Architecture: Designs for Active Envelopes》,Russell Fortmeyer & Charles Linn著,2014年
动态建筑最早的形式可以追溯到中世纪的吊桥,而随着技术的进步,直到20世纪初,它的实践可能才被建筑师广泛讨论,未来主义运动就曾对动态建筑提出许多著名的设想。随着机械学、电子学与机器人技术的进步,动态建筑在20世纪后期变得越来越普遍,其实践的可能性也越发丰富。动态建筑的特点是可增强建筑的外观美感,应对不同的环境需求展现静态建筑不可能完成的功能,以及与新媒体结合与环境产生感应和互动。
可变设计也常称作“可转换设计”。在这里,如何将转换本身看作一个可以塑形、制造和优化的设计参数。可变设计在机械装置上的探索便形成改变其大小、形状和外观的设计理论。几何学和力学原理构成了这些转换的基础,转换类型有两种:在设计过程中对对象属性进行参数化,以及在实际运动和实时行为中研究对象所表达的动力学。对于具体对象的设计理念是不断地提炼原型并测试,从而带来创造性的设计。在可变设计的实践中可获得各种身体行为,控制和交互模式的理解。可变设计的作品都具有展现物理变化的能力。它们的价值超越其展示的真实工艺和视觉兴趣,指向能够自我转化的对象的新的可能性和设计本身的新思维方式。除了机械装置范畴,可变设计在现代的应用领域也延展至建筑、新媒体、服装设计以及工业设计等。
在当下中国的艺术评论和展览活动中,影像已经逐渐取代了如“录像艺术”(Video Art)、“新媒体艺术”(New Media Art)、“网络艺术”(Net Art)等看似非常明晰、且具有深度历史感及观念的动态影像艺术的定义。
▲ “后网络时代”的影像艺术,艺术对话,2016年8月13日,北京时代美术馆,主持:董冰峰
一方面,“影像艺术”在中文语境中具有的包容性(或也可以说含混性)在具体的研究和策展实践中具备了相当的普及与实用意义;而另一方面,在某种角度上“影像艺术”较之其他对于动态影像艺术概念的分类和定义,有着更为确定的“在地”转化的意义和对社会参与实践的某种动态可能。
1997年正式成立的德国卡尔斯鲁厄艺术与媒体中心(ZKM,德文Zentrum für Kunst und Medientechnologie)可能是欧洲甚至世界范围内最早尝试探索艺术与科技边界的文化机构。它结合生产与研究,展览与活动,合作与文献,不断回应着信息科技的快速发展及当今社会结构的持续变更。
在发展跨学科项目及促进国际合作方面,ZKM建立了馆群及资源中心:当代艺术博物馆、媒体艺术博物馆、视觉媒介研究所、音乐与声响研究所以及媒体、教育与经济研究所。这座新型的艺术中心,不是传统意义上的美术馆,其创立的初衷,是成为“电子/数码时代的‘包豪斯’(Bauhaus)”,拓展在艺术创新领域的前沿探索和影响力。ZKM所在的建筑是由库哈斯(Rem Koolhaas)领衔的OMA建筑事务所设计及改造的军械库综合空间,能够满足许多大型艺术项目对空间的复杂要求。
官方网站http://zkm.de/ 上的“收藏与研究”版块收录1989年起至今的展览、出版物、事件及作品等。中心早在20多年前设立媒体艺术保护部将影像艺术作为档案加以保护,着手梳理“电子艺术的历史”;在一些艺术圈的话语中,当人们还在为艺术的“新”、“旧”争得面红耳赤,ZKM已带着一种出离争执的中立态度去寻找新旧之间的对话、连接,乃至再次出发的可能。
欧洲最古老的电子艺术节,于1979年9月18日第一次呈现。作为世界上最重要的媒体艺术节之一,一直密切关注艺术、科技和人类社会的发展,以及这三者间的相互联系,特别是数字革命对塑造未来世界的每一步革新。1987开始颁发电子艺术大奖(Prix Ars Electronica),被称作“电子艺术的奥斯卡奖”;1996年成立了未来艺术实验室(Ars Electronica Futurelab)。其强大的历史特性与影响力,直接影响到欧洲乃至日本和中国的电子艺术节,受到全球电子艺术家的推崇。2007年的与上海电子艺术节的合作,开启了中国电子艺术热潮。从一个艺术节到实验室的历程,林茨电子艺术节依旧是全球最大的、最全面的、最权威的电子艺术机构,全球大部分电子艺术节和电子艺术平台,多沿袭了林茨电子艺术节的模式。
旨在通过跨学科、跨领域的艺术与理论实践,生成公众和产业之间的对话界面。
2016首届展览由中央美术学院作为主办单位,与北京国际设计周组委会、德国B3动态影像双年展共同呈现此展览,从媒体艺术的专业角度出发,邀请国内外40余(组)艺术家对“技术伦理”这一展览主题进行作品创作与展示。策展人费俊副教授认为在今天,我们已经无法准确地界定什么是媒体艺术,什么是新媒体艺术,媒体已经从传统意义的屏幕转移到身体、微观物质层面。
CAC位于上海M50创意园,为国内首家致力于媒体艺术之展示、研究/创作及学术交流的非营利性艺术机构。CAC于2013年由企业家张庆红、独立策展人李振华与媒体艺术家胡介鸣创立。
▲ 展览“‘非’真实 – 算法之当下”(unReal. the Algorithmic Present)正在展出,展期至2018年1月21日。展览中二十三件来自国际艺术家的作品强调了比特与字节背后常被遮蔽的物质性,凸显了构建我们这个数字化当下的算法过程。
2015年起,在媒体艺术策展人张尕教授的指导下, CAC重组其结构,成立了由知名学者、艺术家及策展人组成的国际顾问委员会启动了多个跨学科项目。
▲该项目系列展览之第二期,“术问——真实的回归”(Datumsoria: the Return of the Real), 于2017年9月8日在ZKM开幕,并将展出至2018年3月18日。
是由新时线媒体艺术中心(CAC)发起并联合德国卡尔斯鲁厄艺术与媒体中心(ZKM)与韩国白南准美术馆以及中央美术学院美术馆共同呈现的一个实验性项目,旨在通过建立艺术家与工程师以及技术公司的合作机制,延伸并更新艺术与技术的协同研究创作之丰富传统,探索新的艺术实践与批评之可能。
位于上海最繁华的商业场所K11购物中心内。Chi 空间代表着“艺术正在从那些被仰望的空间和系统概念中挣脱”,同时也提出“艺术要到哪里去”的延续性问题。
▲2013年揭幕展《真实、美、自由和金钱:社群媒体兴起后的艺术》由策展人李振华重新引用洛克菲勒基金会在2010年委托米歇尔·奈马克(Michael Naimark)所做的媒体艺术与实验室调查结果,用展览的方式来阐释来自不同领域、文化、媒介的和谐共处,在主流社会的真实之外,来自技术、科学和美学,与今日社会进程中现实的融合,将新媒体艺术带入了更大的公众群体。
2010年9月,中国美院新媒体系与综合艺术系、艺术策划系整合形成了跨媒体艺术学院。《亚太艺术杂志》(Art Asia Pacific)称其为“亚洲最值得期待的当代艺术教育机构”。 “跨媒体整体对应的是国际目前媒体艺术发展最前沿的问题,这个‘前言’既包括媒体艺术,也包括社会现场。技术界面每隔三五年都会更替,必须用可持续的眼光看待它,这不仅是教育层面的需求,更需要学生自己建立这种意识。所以思想、判断力、技术与表现等都是教育系统的组成,一定程度上更是某种拐杖。”学院院长管怀宾教授评价跨媒体的毕业生综合素质较高,生存能力更强。
在西岸2013建筑与艺术双年展牟森首次提出了“云戏剧”概念,他也称之为“一种链接性的戏剧”或“跨媒介巨构”。这是一个教学课程和实践项目相结合的品类。
跨媒介“Inter-media”,指媒介物、万事万物和在媒介之间,巨构“Megasturcture”,借用的是由东京建筑史上“新陈代谢”派的桢文彦提出建筑学词汇巨构城市的概念。跨媒体和巨构这两个词合在一起构成跨媒介巨构(Inter-media Megasturcture)。通过不同具体媒介作品构建大型混合媒介创作实践,用策展的方式设计演出,或用演出的方式做策展,强调多学科、跨媒介和超链接,进行装置与表现之间的关系建构。
2015年12月第一届跨媒体艺术节,由中国美术学院跨媒体艺术学院开放媒体系承办,以“迷因城市:骇进现实”为主题,展示中国媒体艺术的前沿思考及国际媒体艺术创作的最新动向。“迷因城市”跨媒体艺术节强调艺术创作方式和观念的开放性、实验性、多样性,并呼吁关注当下城市社会媒体、介入并改造日常,提倡走出白盒子美术空间而骇(hack)进城市现实。2016年,媒介展演系承办跨媒体艺术学院的第二届跨媒体艺术节,以MSG的名义,在展和演两个领域分别推出跨媒介巨构作品《存在巨链-行星三部曲》(The Great Chain of Being-Planet Trilogy,第11届上海双年展终端站参展作品)和九零后家庭编年史剧集作品《天堂所允许的一切》(All That Heaven Allows,象山艺术公社开园参展作品)。
2017年11月11、12日,中国美术学院跨媒体艺术学院网络社会研究所举办了第二届网络社会年会“与列斐伏尔前行:算法时代的都市论与日常生活批判”。
▲昂利·列斐伏尔(Henri Lefebvre ,1901-1991),是西方学界公认的“日常生活批判理论之父”,“ 现代法国辩证法之父”,区域社会学、尤其是城市社会学理论的重要奠基人。他的理论研究从战争到国家重建,从工作到消费研究,最重要的是关于空间和城市的奠基性写作。他在80年代末微微触及的问题如今已成改变世界的主要因素:社会计算机化所引导的技术发展。他的主要著作有《辩证唯物主义》(1938)、《日常生活批判》和《资本主义的幸存》等。
今年网络社会研究所年度会议的批判力量汲取自重要的现代思想家:昂利·列斐伏尔(Henri Lefebvre),目标是透过今天的都市和算法剧变重新发掘他的工作。大会设立四个专题:1、马克思哲学与批判方法,2、今天的(数码)日常生活,3、都市想象和新地理学,4、全球算法生产,所着力的创造性行动。大会希望能与列斐伏尔一道,构造出(不)可能的欲望:邀请每一个人变革经验这个世界、爱这个世界的方式。
▲年会前网络社会研究所组织了列斐伏尔核心文本精读讨论班,由所长黄孙权主讲。2016年举办第一届网络社会年度会议“网络化的力量” (Forces of Reticulation)的内容除在公众号 iNetworkSociety发布外,也出版于2017年6月中国美术学院院刊《新美术》中。
由陈侗、方璐和朱加创办,是专门针对录像艺术的非营利机构,现有北京(798艺术区内)和广州(泰康路84号后座3楼,与博尔赫斯书店艺术机构CANTONBON共享空间)两个空间。
录像局的主要工作是收集和整理录像艺术家的作品、资料,并建立便于检索的档案。作为一个开放式的机构,录像局以两个月为周期,陆续展出已整理或正在整理的艺术家的作品,并举行相关活动。
是香港九个主要专业演艺团体之一,属于实验艺术团体。一直以其对媒体科技发展的敏锐触觉,诠释多媒体创作与剧场演出的互动关系,实验与探索“舞台空间”不同形式和内容的可能性。
由早期非叙事、形体,与舞台空间的互动实验,到近十年光、影、声、空间的多媒体设计,由跨媒体舞台表演空间,到跨界别政治民生空间,到跨地域国际文化交流空间,由流行普及到社会禁忌,由传统到当代等,进念期望实验性和颠覆性,能够不断启发着华人社会的舞台美学发展。最近推出的「Freespace舞台与技术实验室」是一项融合创新舞台科技及表演艺术的三年计划,为表演艺术范畴相关的技术供应者及参与者建立交流平台,引领舞台科技的应用技术。
以“新媒体艺术”为主题的城市节庆,每两年举办一次。以深圳的高新科技发展和文化创意产业为依托,面向全球搭建广泛的艺术资源合作平台,将艺术与技术、文化与产业深度结合,旨在为大众展现新媒体艺术的互动性、科技性、参与性及娱乐性。
2014年首届以“昼鸣曲/Sunatine”为策展主题,于蛇口价值工厂举办。2016年12月16日,第二届新媒体艺术节以“南方::迭代::引力::”为主题,汇聚了全球76位重量级艺术家,将眼光投向即将来临的时代,为日益更新的城市生活,创造出了无边界的想象空间,也为公众提供了一个最近距离接触和了解新媒体艺术的平台。
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