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电子游戏&艺术

2013-06-13 18:20:08 来源: artspy艺术眼 作者:

 

由Orhan Kipcak和Reini Urban制作于1995年的作品“ArsDoom”被广泛认为是世界上第一件以艺术化电子游戏的作品,在那一年的林茨电子艺术节面世。在游戏中,玩家可以手持电锯杀死艺术家,摧毁艺术品,也可以成为一位馆长、策展人,决定哪些艺术家应该“留下”。

2010年,影评家Roger Ebert由于宣称“电子游戏永远不可能成为艺术”而招致了数以千计的网络“敌人”。Ebert的主要论点之一是“游戏因其交互性而成不了艺术”,他说:“伟大的艺术是让人沉思的。”最近,来自英国《卫报》的艺评家Jonathan Jones对MoMA为14个经典的电子游戏举办的展览嗤之以鼻,在这篇名为《对不起,MoMA,但是游戏并不是艺术》(Sorry Moma but games are not art)的文章中,Jonathan 同样声称游戏绝不具备被视为艺术表现形式的资格,因为它们的互动性本身意味着创作者无法确定一个著作者的视野——“没有人真正‘拥有’游戏,”他说,“因此其中也不存在什么艺术家,更不会有艺术的作品。”这让人想起1878年8月,受大众喜爱的美国杂志《Appleton's Journal》的编辑们第一次邂逅了印象主义,他们的反应要么是感到迷惑,要么感到被冒犯了。“这种新规则到底是什么?”一篇评论询问到。

第一台电子游戏机诞生于上世纪40年代,它庞大笨重,只能玩取子游戏;70年代电视游戏出现,并迅速形成规模产业化,走进千家万户;与此同时,欧洲正在兴起一股电子艺术潮流,艺术家借用彼时最新的技术手段,创作出了一大批新媒体作品。不过相比当时备受瞩目的录像艺术,大多数艺术家尝试使用电脑创作出的电子游戏艺术作品都流出了人们的视线。对于那个时代的电子游戏,仿佛只留下了《吃豆人》与《俄罗斯方块》这些作品。

“Museum Meltdown”,由两个瑞典艺术系学生创作于1996年,被认为是在斯堪的纳维亚半岛第一个以艺术手法处理电子游戏的作品,它利用电子游戏撞击保守的艺术界,这在艺术界引起了巨大的轰动,并且很快便被效仿,是一件具有里程碑意义的作品。

但恰恰也是随着廉价摄像机在八十年代的流行,许多艺术家才开始尝试使用新的媒介创作。录像艺术的影响是巨大的,在电子游戏与录像艺术、电影之间有着明显的平行发展关系。它们互相借鉴技术手段与讲述方式。到了九十年代初期,游戏仍然是一个地下的现象。90年代中期开始,互联网,游戏慢慢开始入侵主流媒体,如电视新闻,广告或MTV音乐剪辑,艺术家越来越意识到网络和虚拟空间的潜力。

在过去很长时间里,大家以为电子游戏是孩子和书呆子的玩具。时至今日,电子游戏依然是非主流文化。不过世界各地已设立起新的设计课程,一些机构开始系统地研究和推动电子游戏艺术的发展,提供理论支持,在他们看来被认为是大众文化象征的电子游戏与艺术之间的界限并不是那么难以跨越。美国的一间名为“改变美学”的艺术空间致力于支持和扩大一个充满活力的艺术团体,在2004年他们举办了空间的第一电子游戏艺术展,现在他们的成品数量已经是那时候的数十倍,组织者 Jamie Schumache 认为“不同于卡通和绘画,电子游戏是一个你可以和它互动的艺术,除了欣赏它的互动性和设计,我们最重要的是要做出一个‘游戏一代’”;在瑞典,凭借着对新媒体、电子游戏长期积累起来的兴趣,使得瑞典拥有一个庞大的游戏产业,并享有政策的鼓励;而2003年到2005年之间,在德国曾有几场具有影响力的电子游戏展:“Games. Computer games by artists” 、“Artgames”等,当时的馆长和理论家设法为电子游戏在艺术界的发展打开道路,所有这些实践者都试图推动艺术在不断变化的环境中面对新媒体和流行文化试探自己的边界。

“Synworld”是1988年在奥地利举办的一个旨在探索新兴多维空间潜力的展览“Synreal: The Unreal Modification”为这个展览的一部分,它被认为是第一个邀请艺术家创作以游戏艺术为基础的装置展。参展艺术家包括Axel Stockburger, Basicray, Dextro 等。图为参展作品Unreal,由Vuk Cosic创作于1999

从艺术市场来看,像冯梦波这样的情况仍属罕见,因为市场依然执着于以非常高的价格交易传统艺术作品,业内人士对电子游戏这一类作品很少关注。新的消费群体会对此做出改变,因为对处于当代技术中的人们来说,没有什么比变化更为平常。而且与此同时,游戏市场拥有巨大的潜力让人不能忽视。日本游戏杂志《Enterbrain》总裁浜村弘一在东京最近举办的展会上表示2013日本国内游戏市场规模将进一步扩大。此外,游戏也不会衰老。他们有计划的淘汰旧的,不断推陈出新。佳作频频,但也有大量的劣质作品充斥在市面上。虽然从另一方面来看,这很可能可以证明电子游戏作为一个艺术品来考察是很危险的。Roger Ebert宣称“电子游戏永远不能成为艺术”的另一个论点就是“电子游戏能够出现那些在文学、音乐等领域中的大师级作品吗?”,但这个判断真的尚言之过早,创作者并非没有意识到游戏的流行文化特征,在这个新领域最重要的是创新而不是一个特定的生产方式以及一种打破常规观念的渴望。

Fabio Paris成长于上世纪70年代,他乐于接受新的艺术语言,打造自己的品味是他的兴趣所在。在2000年,为了直接走进艺术领域,他在意大利布雷西亚创建了一家画廊,名为FabioParisArtGallery。画廊的宗旨是“探讨时代的艺术”,思考新技术和新的思维范式。Fabio 说:“实验艺术”是一个很难撬动市场上的标签。但在艺术的世界里,就像在其他所有行业那样,总是有比别人多一点点远见的人,如果画廊生存,它要感谢那些“开拓者”——第一个相信要收藏什么的人。 ”图为2010年在画廊展示的Jeremiah Johnson (又名Nullsleep)的作品——“Data Spills”

Daphne Dragona (一个独立的新媒体艺术策展人)认为游戏是一种反体制的艺术形式,“它能够以此发现不受传统束缚的艺术世界。”游戏对于以它为创作手段的艺术家们来说是自治的介质,而不仅仅代表着“有趣”和“智能”。德国一位研究电子游戏艺术的研究员说:“判断电子游戏的好坏不能只从视觉形式表面来看,这不能证明我们在创作艺术品。电子游戏的价值正是由于它可以创造新的体验,仅表面来理解只会导致空洞。”Tale of Tales是一家比利时的游戏开发工作室,由Auriea Harvey and Micha?l Samyn在2002年成立,他们不迎合大多数的当下电脑游戏为了利益受驱使,为了这个目的,他们所有的产品都试图提供创新的互动形式,从事一种诗意的叙述和简单的控制。他们对艺术界的狭隘提出了质疑,尽管参加了一些画廊、新媒体艺术节的展示,但大多数情况下他们只得到了来自电子游戏社区的响应。Artgames(致力于重新定义艺术与电子游戏的组织)的创始人 Flavio Escribano 谈到他的工作时说:“我的工作灵感来自在2001年参加过MEIAC博物馆的‘Des-GAMES exhibition ’(一个关于电子游戏的开创性展览)后。经过了众多艺术家的努力之后,公众可以看到电子游戏正在形成自己独特的形式与语言。但基本上我没有看到公共机构对游戏艺术产生任何的兴趣。这是当代文化运动的无知,因为我们的文化政策是落后的。在西班牙,我们需要公共机构对电子游戏产生更大的兴趣,需要游戏从业者有作为艺术家的自觉,而不是黑客或工程师;评论家应该以新的方式讨论电子游戏,而不是一篇90年代风格的报道。”

以哥本哈根为基地的游戏创造者Pippin Barr将玛丽娜·阿布拉莫维奇(Marina Abramovic)在MoMA举办的回顾展“The Artist is Present”转变成了以浏览器为基础的电脑游戏。在这个游戏中,玩家可以控制自己8比特的小型化身,徜徉在虚拟的MoMA空间中。

很大程度上,艺术机构以更传统的面孔维持着与大众文化的边界。然而许多例子表明,技术和媒介之间的融合将成为诞生新颖独特的艺术品的背景,例如波普艺术与漫画、电视、电影之间的关系,它向我们展示了如何使用媒介和图像,并造就了一个时代。电子游戏可以被视作一个临时的虚拟世界,艺术家授予自己重新诠释和使用它们的权利。另外,尝试新媒体创作需要自由的精神。当下已经产生出了如此多的艺术形式,电子游戏是其中一个跨越众多分类的事物,新的形式、不同区域的合作,这种当代游戏文化以这种跨界深刻影响着消费和创作。它不是一个边缘的独立分支,而应该被看做是一个更加广泛的艺术舞台的一部分。对于互动性是否交给了观众过多的责任这一主要问题已经被艺术家和音乐家处理了上百年了。当然,对所有艺术都是交互式的辩论是有可能的;它存在于阐释这种行为本身。艺术家永远不会是意义的心灵裁决者,而与游戏设计师类似,艺术家会打造他们进行交流而不是发布命令的结构。就一个能被称为是艺术的游戏来说,当我们询问“它们在知识和情感上是否复杂?”、“它们能不能打动你?”、“它们能不能表达复杂的想法?”时,答案应该都是肯定的。

很多游戏创作者没有自己是不是在创作艺术品这个疑问,多数情况下,只有在艺术体制内部工作的艺术家意识到突破传统观念的需要。艺术是一个不断变化的过程——它对新有焦虑式的渴望,变化是常态。而形式是外在的,重要的是一种新的对艺术观念做了改变的动向。技术带给新媒体外形,产生新鲜的体验和美感,通常还带着时代的烙印,新媒体应该永远都是一种代表开放的观念,一种实验精神。

对于“电子游戏与艺术”的讨论也许在某一天会影响我们在生活中是选择去画廊看艺术展,还是在家里打电子游戏,但势必迎来美学观念的改变。目前来看,电子游戏的发展还只能将它视作一个过程的开端,但我们为什么要对变化感到不知所措呢?而且这可能只是未来趋势的一部分。

  

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