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张海涛:中国独立动画发展中的问题和现状

2012-12-26 17:17:17 来源: artda.cn艺术档案 作者:张海涛


卜桦 Bu Hua  北京水深6 Beijing’s water is deep No.6  85 X 148cm  数字绘画Digital Painting

皮三(王波)《你一直没让我的脑子休息过》

 

独立动画与国际、国内电影节、动画节的关系

独立动画一般是当代动画艺术范畴的概念,由于其具有“独立性”特征,区别于产业动画和传统动画:是具有当代性和时代特征的艺术,不受商业和意识形态干扰并具有独立精神的动画艺术。也有专家称为:实验动画、观念动画和先锋动画。目前独立动画是电影与当代艺术系统交叉的学科,它可以同时在当代艺术展和电影节上展示。动画是电影节展示的重要内容或单元。电影媒介表达除了实拍影像就是数字虚拟影像,动画是虚拟影像中最重要的组成部分。在国际上独立动画是各类电影节的一个亮点。而在国内独立动画一般只在独立电影节上被接纳,这主要是与中国的体制和观众接纳的观念有关,中国在进行经济改革开放的同时急需要文化思想的自由和开放。在国内独立的动画节也基本没有,只有少数传统的动漫节,它们也很少接纳独立动画。独立动画一般还在当代美术机构或网络上展示或传播。除了皮三和董冰峰策划过的2011“首届中国独立动画电影论坛”,在国内没有专门的独立动画的大型展,因此在深圳举办独立动画双年展在国内也具有开拓性的意义。 

独立动画与中国当代艺术的谱系关系

“动画”最早是在电影系统发端(早在1831年,法国人Joseph Antoine Plateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。1906年,美国人J Steward制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫“滑稽面孔的幽默形象” Houmoious Phase of a Funny Face。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。)而漫画是在美术领域发展。国内独立动画随着数码网络技术的进步在2000年后才有所发展。可以看出独立动画是也当代新媒体艺术的重要组成部分,在虚拟现实的工程中占大半的比重。国内2000年以前的动画主要是传统故事片为主体,动画媒介虽是老的媒介,在当下的媒介跨界中与数字媒体、当代艺术强力结合后,便转换为当代新媒介艺术,动画创作就更加具有时代感和未来感。然而作为新媒介的独立动画与传统媒介(国油版雕)相比起到拓展表达方式的功能;它们不是替代的关系,因为传统媒介也可以创作出具有当代性的作品,因此传统媒介依然不会死亡,媒介的选择需要根据艺术家自己实际创作情况选择适应自己表达的媒介。

独立动画与动画产业、电影产业的关系和转换模式

我认为独立动画向动画产业化的转换需结合大众、体制的实用和推广的需求。独立动画如何在保持创作精神的独立性的同时依托动画产业的运作机制:如内容审查、资金赞助、技术支持、推广发行、消费和普及意义,这也是转换成电影产业的生产模式必备的条件。我知道的有皮三、张小涛在做这样的努力。独立动画向动画产业转换可以介入实用设计的方向,在创意、产品服务、消费、娱乐融入独立动画中的思想和观念的表达;另外就是将独立动画向产业电影模式转换,这两条路对于独立动画的普及作用都很大、也很有意义。然而最让人担心的是因为产业是经济化、产品化和体系,独立动画受到大众消费成本(如广告植入、客户需求)、审查制度影响后丧失作品的思想独立性。这时就急需对中国的审查制度进行改革,实行分级制度,保护独立电影的权益和独立性。

动漫产业从欧美起步,日、韩迅速跟进,带动全球发展。现已发展成为一些发达国家的支柱产业。据资料显示, 2004年,全球数字动漫产业产值达2228亿美元,与动漫相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上。动漫产业的发展不仅代表了数字网络技术发展的新方向,更重要的是,它显示了快速的成长速度以及很强的产业关联度,对出版、音像、影视、广告、旅游、教育、食品、网络、数字娱乐、通讯、服饰、文具、玩具、服装等十几个关联产业的发展具有很强的拉动作用。特别是欧美以及亚洲的日本、韩国、香港等发达国家或地区,不惜采取举国之策大力发展动漫产业。目前,动漫产业已是英国的第一大产业;美国网络游戏的产值已经连续 4年超过好莱坞电影业,每年的动漫产品和衍生产品的产值高达50多亿美元,成为全美最大的娱乐产业;日本动画业年产值在国民经济中位列第三,年营业额超过90亿美元,出口额超过钢铁,早与娱乐一起成为国内经济文化的主流和全球产量最大的动漫大国;即便是后起之秀的韩国,动漫产品的产值仅次于美、日、英,成为该国国民经济的六大支柱产业之一。2004年,全球数字动漫产业年产值达2228亿美元,与动漫相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上。 

我国内地动漫产业近年来也异军突起,动漫产业的总收益在2003年已超过电影业,达到300亿元,2005年达到600亿元。但相对于英美日韩等国家,中国的动漫产业起步晚、规模小,还处于初期发展的幼稚产业。

缪晓春 Miao Xiaochun(中国) 从头再来Restart  14’38”  数字视频 Digital Video 

张小涛 Zhang Xiaotao(中国) 萨迦 Sagya  15’,2011  数字动画 Digital Animation

  

中国独立动画的符号学、图像学研究

独立动画与实拍剧情和纪录片比有着自己的优势:可以艺术家独自一人创作完成也可团队大制作,创作过程机动性强;在创作语言上可以人工手绘、也可以数码完成,还可以与实拍结合及静针动画创作。动画创作主观性强,可跨时空、夸张表现,感染力强,是最适合虚拟世界表达的一种方式,我们日常生活的网络界面、电视片头、手机界面设计、动态广告都需要动画设计,最近很多科幻电影和游戏中都必须运用到三维动画,动画逐渐成为现代人生命中的一部分,不可或缺。中国独立动画图像中的符号运用现在也非常多元,主要是表达思想和情感,致力于新文化的创造,而不同于大众消费。早期在2000年由现实时代背景中“小人物”的内在日常生活状态和感觉的表达为主,如皮三、卜桦等人的二维Flash作品中有所体现;到后来2005后阶段艺术创作运用三维虚拟技术对经典符号、普世价值与个人生存感受综合后进行当代生存感受的转换,如缪晓春、张小涛作品中有所体现;到现在的作品中符号的运用更加多元:有历史、政治寓言性强的符号如孙逊、吴俊勇作品;还有娱乐消费的新新人类的卡通符号和图式表达。另外在互动装置在2000年后也有所发展:如冯梦波、谭力勤、金江波等创作的互动动画装置艺术。

新媒体、电影、独立动画的跨学科交往与实验

新媒体艺术是一个大的框架和概念,指运用高科技如电子、数字或生物媒介来创作作品;电影的历史主要还是运用电影的媒介语言创作剧情、纪录和实验电影的作品。实验电影和新媒体艺术中的实验录像在目前会有些交叉,但两者在历史脉络、展示方式、媒材和表达方式稍有区别。独立动画也是独立影像艺术的分支:一类是在新媒体艺术的脉络发展,运用数码语言结合当代观念艺术脉络创作和空间展示,另一种实在电影脉络中发展演化而来,主要在电影语言发展脉络的基础上院线展示和创作。

独立动画的实验与美术学院实验艺术教育的关系

近几年随着当代艺术进入体制院校,当代艺术也由早期自学、自发、自由发展转型为院校系统教育,实验艺术教育中行为艺术、装置艺术等学科也在美术学院有所发展。独立动画在当代艺术脉络中的观念实验和技术语言的表达,符合美术学院数码动画、新媒体艺术或实验影像专业的纯艺术方向的发展。在近些年开始在美术院校开设动画专业,一般归为数码动画或新媒体艺术专业。在此基础上这些专业也是培养产业(实用、设计)动画或新媒体艺术方向的人才。毕业后这些人才的目标是进入娱乐、影视设计、游戏软件开发或展览展示等行业,为产品和大众生活服务。比如清华美院、北京服装学院和中国传媒大学还有八大美院的不少动画专业也是这个目的。在目前当代艺术的自由艺术家很多借用这些专业人才的技术进行创作,还有中国美院、中央美院和电影学院的师生从事独立动画方向和专业创作。这些作品是借用动画媒介,以表达精神、思想和情感,承载现实责任和义务为重点,运用当代艺术的语言进行当代性的表达。

动画的起源与兴起

十七世纪阿塔纳斯·珂雪发明的“魔术幻灯”(投影机),这是真正意义的动画雏形。中国唐朝时发明的皮影戏,是一种由幕后照射光源的影子戏,和“魔术幻灯”从幕前投射光源的方法、技术虽然有别,却反映出东西方不同国度对操纵光影相同的痴迷。皮影戏在十七世纪被引介到欧洲巡回演出,曾风靡了大批观众,其影像的清晰度和精致感,亦不亚于同时期的魔术幻灯。 

自1873年开始,爱德华·穆布里治拍摄了一套马在溜达、飞奔的微型立体幻影,1877-1879年间,更将马在奔跑中的连续照片翻制成回转式画筒的长条尺寸,将之搬上“幻灯镜”上演出。

1888年,一部连续画片的记录仪器诞生于爱迪生的实验室,产生了电影机,从此也为动画的发展提供了物质条件。1915年,易尔·赫德发现了赛璐珞胶片,取代了以往的动画纸,将人物单独画在赛璐珞上而把衬底背景垫在下面相叠拍摄,建立了动画片的基本拍摄方法,这时才算有了真正的动画片。

二战期间,美国的卡通动画不但成为年轻艺术家钟爱的行业,更是受大众欢迎的娱乐形式。二战后,日本动画如火如荼地发展起来,具有日本风味的卡通动画,从个人的制作路线到动画产业的建立,在对世界产生了很大的影响。

中国动画已走过80余年,早期的中国动画以万氏兄弟为代表,其标志性作品为《铁扇公主》,作为亚洲第一部长动画片,它曾影响了包括日本在内的亚洲动画的发展,被成为“中国流派”。

动漫产业是近年来兴起的、发展强劲的文化产业。它以其创意性、时尚性、满足当代人高品位生活需求的特点,显示了其强大的生命力。随着网络和数字技术的发展,动漫产业已成为全球继 IT产业之后的又一快速发展的黄金产业。

吴俊勇 Wu Junyong  鸟兽散Birds and beasts’ falloff   8’30”  实验动画Video experiment animation

孙逊 - 主義之外 beyond-ism 


总结与梳理2000年以来中国独立动画历程的意义

北方

第一个线索:2000年以后卜桦、皮三等艺术家在北京网络上发起独立二维动画创作及活动;2005年后北京进入数码三维动画发展的时期,数码三维动画代表艺术家有缪晓春、张小涛等;另外一个线索是2000年左右到现在互动动画和动画装置的发展代表有谭力勤和冯梦波等。到现在独立动画生态的媒介跨界更加多元化。

【二维动画】

皮三,哐哐日记动画总导演,现生活居住于北京。2005年创办互象动画公司至今,其创意与风格深具个性并多样化。是中国独立原创动画的重要代表和领军人物。其策划导演的动画哐哐哐系列已成为网络经典原创形象。2001年 PLAY ME——王波/皮三网络多媒体作品展(北京)

2001年,卜桦接触到Flash这种艺术形式,后来便开始创作Flash动画。2002年6月至11月,卜桦的《猫》、《木偶戏》等作品传到网络上,由于卜桦的艺术根底,给人耳目一新的感觉。2002年创作的《猫》是卜桦目前为止影响最大的作品,在闪客帝国、TOM美术同盟、新浪、央视国际等各大网站发表转载,观看点击率累计数百万次。2005年12月,卜桦的Flash作品《一》入选第15届法国Les Nuits Magiques国际动画节,作为中国单元的开幕影片,并在该届动画节上开设卜桦作品专场及讲座、观众见面会,而上届的专场作者是法国国宝级的动画大师何内拉鲁斯,这是中国Flash艺术家首度入围这个国际知名的主流动画节。 此外,卜桦多次孟京辉、丰江舟等先锋导演、音乐人一起创作过前卫舞台动画和剧本。

【三维动画】

缪晓春现任教于中央美术学院,生活工作于北京。他擅长运用数码媒体与摄影创作。作品结合三维电脑动画截屏,以呈现更多元的视觉效果。缪晓春被认为是中国新媒体艺术中最具代表性的艺术家之一

张小涛是活跃于中国当代艺术领域的优秀跨媒体艺术家之一,作品形式有绘画、摄影、动画、装置等,其作品一直关注中国今天这个压缩的现代性神话背后,我们心灵史的煎熬和挣扎历程。这是中国很独特的希望和毁灭交织的复杂经验。他用跨媒体的艺术方式去关注社会巨变与个人心灵史之间的悖论,并试图把这种个人经验转换在公共经验中。“病毒学”的概念既是病理学的也是社会学的,既是个人的也是社会的,每一代人都会遭遇到不同的困境,他试图呈现这些复杂的“病理学”报告。他“微观叙事”的研究方法,被德国著名评论家曼弗雷德·施奈肯伯格评为“令人惊异的艺术家”。2004年日本NHK电视台,2010中国中央电视台《人物》栏目曾对其艺术成就做专题片采访。并获得了“2008年中国年度青年艺术家奖”、“2011年亚洲最佳技术动画奖”等殊荣。其作品被国际、国内重要美术馆、基金会及收藏家收藏。

【互动·动画装置】

互动动画和动画装置的代表有谭力勤和冯梦波。90年代末冯梦波就运用三维动画技术做互动游戏艺术。作为中国最早应用电脑技术的艺术家,冯梦波像个“顽童”。他用电子游戏作为当代艺术的载体,成为了中国新媒体艺术的领军人物。而当新媒体日益成为主流之时,他又想重新拾起画笔,反思新媒体到底能给艺术带来什么。

谭力勤著名美籍华裔三维动画艺术家,大学教授。近十年独创“数码原始/自然”观念动画与动画装置艺术形式和各种硬质材料的数码印制,赢得美国及他国艺术界好评。担任国际图文图像协会教育委员会副主任。近年来,致力于中美三维动画艺术的交流与合作。多次应邀回国,在清华北大教学。美国新泽西州、罗格斯州立大学美术系电脑动画教授,现兼任北京大学软件学院数字艺术系教授,主讲三维动画。谭力勤理论研究领域涉及观念动画,动画装置与互动动画,现代动画分类法,北美动画艺术批评,中国动画教育现状,当代中国艺术评论等领域。其学术论文数十篇曾发表於北美和中国报刊杂志.近出版专著为《数码自然艺术》,《谭力勤数码艺术II》,《观念和技术》,《三维角色动画和绑定》,撰写中为《观念动画与动画装置》和《奇点艺术》。近年来,谭力勤教授在北大开创第一所前卫动画工作室,学生作品多次获SIGGRAPH头奖和其他国际大奖。他巡回演讲和授教於国内各大学和主办各种形式的前卫动画展。旨在把当今国际互动动画、观念动画和动画装置的概念和技术融入中国现代艺术创作之中。

南方

2004年以后,在长三角一批艺术家转向了实验动画的创作,这一名单包括周啸虎、邱黯雄、唐茂宏、金江波、吴俊勇、孙逊、刘健等。

2004年后,周啸虎从常州移居上海,并于次年完成了黏土动画《围观》,在某种程度上,《围观》可以看做是《新闻联播》的升级版,但却保持了周一贯的荒诞与反讽的作品气质。

在二维动画的创作方面,邱黯雄是其中代表人物。邱黯雄原为川籍蜀人,2004年自海外(德国)归来后定居上海,他的二维动画沿袭了中国水墨动画的传统质地,但却以新的视角进行当代解读,显得恢弘大度、器宇轩昂,他的一系列作品如《江南错》、《雁南》、《新山海经》等莫不如此。

孙逊是手绘动画方面早慧的后起之秀,在学生时期就参与了杭州群落的活动,早先的作品如《创世纪》、《瞬间的权利》、《日常乌托邦》等都引起关注。2006年,孙的新作《魔术师的谎言》依旧保持着观念单纯、语言精湛的特点。

FLASH作为一种网络动画的存在样式,在2000年代早期就被北方的实验媒体群落率先挪用,出现了“闪客”集群和“八股歌”小组。而在南方的代表则有上海的金江波和杭州的吴俊勇。赵勤+徐弘+刘健的组合是其中的另类,他们走了一条非常规的综合动画路线,融合了图片摄影、绘画涂改、FLASH合成等多种手段。(注1) 

冯梦波《Q4U》

谭力勤 GrainMill-InteractiveAni碾磨中的永恒异体3

 

未来实验室的意义

未来独立动画的实验室除了民间以工作室和机构的方式存在,还有一类是体制内的艺术院校实验室。民间机构或工作室除了艺术创造,还需要与产业设计结合来维持工作室的运营和生存,而院校工作室更重要的是大量培养专业性人才。两者不论从艺术史脉络的发展还是现实人类的创造性的精神需求都是有意义的。最近几年独立动画展的艺术家中院校科班毕业的占了大半的比例,独立动画会由自由身份的艺术家自学转向实验室教育发展,这是与其他媒介的当代艺术所不同的,它更需要专业性和技术性。

实验室在院校里创建,有很多优势:
1、资金、设备,在院校申请资金会相对稳定,设备也会有所保障;
2、师资可以挖掘:从国外留学师资进行招募或与当代艺术领域成熟的艺术家对接;
3、生源。学生从小就接触电脑和数码产品,从技术、兴趣、感受上更符合他们的生活状态;
4、系统的学习艺术史或电影史,学生更加全面提高自身素质;
5、与国外进行交流更方便,很多交流是院校间促成的;
6、院校的实验室培养的学生毕业后生存的能力会更强;
7、学校传帮带会培养更多的专业人才和创作出更好的作品影响现实,这也是艺术的意义。

独立动画生态体系发展存在的问题

中国独立动画媒介艺术现需要以下几个方面的建设:

(1)国外艺术信息和实施模式的引入;
(2)技术提高;
(3)向政府基金申请创作资金;
(4)除了正规的课程设置、合理的培养方法外,中国需要同时建立正规的“新媒体动画艺术学会”、基金、出版、收藏等生态机制,需要规范的“独立动画艺术杂志”、培养中国自己的“新媒介艺术评论家”,设立中国的“新媒体动画艺术大奖”,以辅助和培养中国式新媒体艺术的发展;
(5)培养的“新媒体动画艺术策展人”,策划新媒体动画艺术节,急需专业的设备、场地。

全球化时代的中国当代独立动画艺术不能在技术的表达和话题上跟风,需找一条适合中国现实生存状态的动画艺术,在媒介同步的时候,不要过于炫耀技术,逐渐追赶技术的同时,找寻体现中国不同于西方的现实生存感受、历史文化和思想的针对性,才是最重要的,找到不同于西方价值和生态体系。艺术的生态、体系的建立,结合学院教育、产业动画和当代艺术各领域一起改变人们的价值观念。有少的钱就做朴素的事,资金少不是最重要的事情,重要的是做事的意愿,而不是等待,以现有条件慢慢改变国内影像动画艺术现状逐步走向良性艺术生态。


2012年12月17日于宋庄(修改于12月26日)

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注:本文是张海涛在《2012首届深圳独立动画双年展研讨会——独立动画之路》发言稿修改整理后的文章。
注1:引自曹恺《初潮在南方及南方以南:中国实验电影与录像2001—2006》

  

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