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日本的媒体艺术:背景与现在

2012-10-18 21:43:22 来源: 《当代艺术与投资》 作者:四方幸子(Yukiko Shikata

 藤幡正树(Masaki Fujihata),“感觉之外”(Off Sence),2006

文/四方幸子(Yukiko Shikata)︱中文校对/张煦、李振华

四方幸子(Yukiko Shikata):现任日本NTT ICC高级策展人,东京造型大学(Tokyo Zokei University)特任教授,多摩美术大学(Tama Art University)客座教授。曾策划多个展览,包括“Amodal Suspension” (YCAM, 2003),“MobLab”(2005),“open nature”(ICC, 2005),“Light InSight”(ICC, 2008)等。

90年代初期,尝试融合艺术与计算机技术所生成的交互式作品诞生。“媒体艺术”一词便以此为契机开始广为流传。此后经过约20年左右的时间,由于计算机与互联网已广泛渗透到了我们的日常生活中,现今媒体艺术的表现形式日趋多样化。包括装置、行为、现场表演、互联网甚至公共场所等在内,其所开展的方法及场所及其使用的媒体也越来越多样化。

媒体艺术虽是以欧洲为中心得到确立的,但在日本,尤其是90年代后期,涌现出许多艺术家,其中多数的创作被认为具有一种日本所特有的精致。这篇文章将要探讨的正是支持日本媒体艺术发展的时代及文化背景,在介绍其特征的同时,俯瞰日本媒体艺术的现状。

历史背景

为了追寻日本当代艺术及媒体艺术的源头,有必要先追溯到在全日本的范围内推进西式近代化的明治时期。处于这一巨大转换期中的日本人,不得不重新将自身文化与外部文化作一个全方位的比较,并直面其差异。“美术”、“日本画”等词汇最早也是在近代化过程中所产生的,在此之前,日本的“艺术”概念并不具有起源于西方的“艺术”这一层意思,而是作为一般的日常事物存在于各种场合,为人们所欣赏。进而在20世纪上半叶,达达主义及超现实主义等这些表达上具有抽象化及实验性的趋向的艺术流派,借助复制技术时代的东风,被很快地介绍进日本国内,艺术家们同时也展开了各种活动。

二战后的日本,艺术家、音乐家、诗人、技术人员等在艺术及技术领域开展的为数众多的前卫活动,通过跨领域的交流,推进了这一阶段的发展。50年代的实验工房(“実験工房”Experimental Workshop,以被誉为引入超现实主义第一人的泷口修造(Shuzo Takiguchi)为中心成立,之后成为视频艺术权威的山口胜弘(Yamaguchi Katsuhiro)也加入)于1953年使用了自动幻灯机,发表了带有影像的作品“音乐水泥”(Music Concrete)。此外,于1954年在关西开始活动的具体美术协会(“具体美術協会”Gutai Group)也从50年代后半期开始拓展以行为艺术为主的全新活动,行为艺术不仅依靠身体,同时引入了光与动力技术,例如,田中敦子的《电气服》(“電気服”Electric Dress)(1956)。60年代的激浪派(Fluxus),小野洋子、小杉武久、盐见允枝子等为数众多的日本艺术家参与其中,并作为国际性的艺术家网络,在世界艺术舞台上发挥影响。

这些活动中的作品几乎全部定位于实际的空间或动作,或是根据观看者位置变化而进行相应变化和成形。当然,这一倾向是受到了20世纪初欧美艺术运动的影响,然而,从某种意义上,也可以说日本完成了独立的创造。由于那些对于欧美艺术家们来说需要克服的传统艺术体系,以及广义上的“近代”这一基础对于日本来说自始就不存在,因此,日本的艺术家们反而可以不拘泥于任何成见,自由尝试新的媒体技术,更加直观地做一些有趣的艺术试验。

战后的日本,依靠政府和企业,通过发展科学技术,大力推进了现代化发展进程。日本尤其擅长小型精密电子设备的制作,并以此走上了一条技术立国的道路。例如SONY的摄像机“Portapak”(1967)最早被美国的艺术家启用,关于利用日本研发的技术来扩展表现形式的其他例子也非常多。白南准(Nam June Paik,1950-56年于日本留学)于1964年得到工程师阿部修也的技术支持,在纽约的街道展示了机器人“K-456”,5年后发表了“Paik-阿部”视频合成器。1968年,电脑技术小组CTG(Computer·Technique·Group)发表了自动绘画机械,并参与了同年在伦敦举办的《控制论与命运》(Cybernetic·Serendipity)展览。战后这些围绕艺术与技术进行的试验,反映了包括秋叶原电器街在内的,以NHK电子音乐工作室、草月堂工程师、IBM设备等为代表的,当时以支持试验为特色的时代状况。

艺术及技术的试验得到大规模展示的机会,是在1970年大阪世博会上。其中特别应该提到的是Jannis Xenakis、史托克豪森(Karlheinz Stockhausen)等创作的音响作品,中谷芙二子的由日美艺术家及技术人员所构成的E.A.T集团(Experiment in Art and Technology),以及具体美术协会运用前沿技术所创作的行为艺术作品等。这些艺术与技术的结晶,借世博这一盛大节日得以展示在广大市民面前。

1979年冨田勲使用立体音响及实时计算机画面创作了“电子歌剧”(Electro Opera)。80年代,,曾活跃于50年代的一批艺术家们通过大学、展览、艺术节、比赛等,培育出了许多视频与媒体艺术的新人,催生了许多新的表现形式。山口胜弘执教的筑波大学,中谷芙二子营运的影像“扫描画廊”(Gallary SCAN)及其主办的“视频电视艺术节”(Vedio Television Festival)等营造出媒体艺术的活跃氛围,同时依靠计算机图形等技术的发展得以不断向前推进。

那时,在开始活跃的具有代表性的媒体艺术家中,有追求通过算法实现表现可能性的藤幡正树,有借用动画制作错觉装置的岩井俊雄;还有将当时充满了后现代主义厌倦情绪的高消费社会的种种表征,通过影像与声音升华为多媒体行为艺术的Dumb Type;以及凭借创作了以 “信息社会”及“信息战争”为主题的大规模装置作品而出道的三上晴子。1985年的“筑波科学博览会”(Tsukuba Expo '85)上,借助于SONY的超大屏幕显示器,展示了由批评家浅田彰、作曲家坂本龙一及影像艺术家组合Radical TV(原田大三郎、庄野晴彦)所创作的表现机械毁灭美学的声音视频表演“电视战争”(TV WAR)。

媒体艺术的发展

媒体艺术这一新兴艺术表现形式得到更多支持及传播,是从1990年开始的。NTT互动传播中心(NTT InterCommunication Center)及佳能艺术实验室(Canon ARTLAB)都于当年开始活动,它们都是依靠企业文化支持的项目。其中,ICC从创立时起,到97年东京歌剧城(Tokyo Opera City)(西新宿)中心开馆为止,此间开展了许多开馆纪念项目;ICC的艺术研究室从开馆(由笔者及后面将要提到““山口信息艺术中心”YCAM的艺术指导阿部一直担任共同馆长)至01年结束为止的10年间,通过艺术家及计算机工程师的合作实现了众多项目。前者的目标为大规模全面介绍媒体艺术,后者则致力于小规模进行实验性制作,两者的并存共同建立起日本与世界媒体艺术联接的网络,为将日本变成世界上为数不多的媒体艺术据点之一而做出了巨大的贡献。

此外,教育机构在媒体艺术的发展中亦扮演着很重要的角色。90年代以后,以庆应义塾大学SFC、岐阜县大垣的IAMAS(国际信息科学艺术学会/国际信息科学艺术大学院大学)、多摩美术大学、东京艺术大学等为首的各种大学人才辈出。其中从60年代后期开始一直关注艺术与技术动向的朝日新闻记者坂根严夫,从80年代末起介绍了有关名古屋国际双年展ARTEC等众多新动向及展事,此外还先后以SFC教授及IAMAM的第一代校长的身份培养了一大批学生。除去教育机构以外,日本国内还有一些帮助新人一举成名的机会,如电视节目“数字录音棚”(Digital Studium)(NHK-BS2)、NTT互动传播中心(ICC)介绍新人的板块“紧急”(Emergencies!)及国际比赛“文化厅媒体艺术节”(Japan Media Arts Festival)等。

2000年以后,日本国内陆续开设了仙台媒体技术(仙台)、日本科学未来馆(东京·台场)、山口信息艺术中心(YCAM)(山口)等介绍媒体艺术的公共机构。其中,拥有制作能力的山口信息艺术中心(YCAM)在培养对高品质作品有切身经验的年轻艺术家同时,也为地区振兴方面做出贡献。2006年, ICC立足于艺术表现的多样化,在翻新后重新开馆以迎接更广泛的参观者。

90年代,除上述媒体艺术家们在国际上的活跃表现外,八谷和彦以沟通为主题的作品,近森基+久纳镜子(现在为minim++)的抒情互动作品,明和电机通过使用自创机器创作出的幽默行为表演等也被介绍到世界其他地方。

2000年以后出现的媒体艺术家,有由赤岩やえ(Yae Akaiwa)、千房けん輔(Kensuke Sembo)组成的横跨网站、软件、装置艺术等领域、以创造性黑客技术进行信息处理的EXONEMO,有带有复古未来风的通过自制器件将沟通的盲点进行可视化处理的Ryota Kuwakubo ,还有探求随环境数据变化通过算法生成建筑的、由市川创太领导的double Negatives Architecture(dNA)等。此外,作为新生代,还出现了将地图、网站进行动态互动转换的平川纪道,将多台机器相互连接,对信息的错误及噪声进行处理的毛利悠子等。

日本式倾向

说到日本媒体艺术,经常被提到的特征有:发达及成品的精致、完成度高、影像及故事中反映出的表象性倾向强、游戏中反映出的设计及娱乐性较高等。同时,这也意味着其结构性、语言性、抽象性、以及政治与社会性、批评性相对较低。针对这些特征,我想通过历史所孕育出的日本人身上的几个身体/精神方面的倾向来加以说明:

(1)同质性:作为岛国而被孤立的日本,不易暴露于来自海外的作为“敌人”的他者眼前。因此,对日本而言并没有明确的外部或他方,而是在同质认知的基础上形成的社会或者共同体。因此,一方面是自身的存在不受威胁,另一方面则是自我表现的机会也相应地减少。

(2)流动性:日本有很细腻的四季变化,此外也经常发生地震及台风等灾难,这就使得以变化为前提的流动性世界观深植人心。

(3)折中性:历史上,经常面临海外文化输入的日本人,在接收海外文化的同时,也不断将其与自身文化相融合,通过折中形成了日本特有的文化。

(4)精致性:日本人十分注意细节,经常试图通过改善将事物变得更好。这不仅适用于整体文化及技术,同时也反映了日本人喜欢按部就班这一取向。

(5)触觉性:技术并不是与人类对立而存在的,相反,技术作为人类自身的延伸及朋友般的存在对人类而言更具有亲近感。身体与技术相互协调并结合的状态——漫画、动画中的机器人、ASIMO等人形机器人、操作手机的身体等——并不是欧美人眼中的视觉/语言主导的世界,而是影像、触觉中的世界。

对于日本人来说,这些倾向在内与外的关系上包含人类与技术、身体与环境之间的共生,而在个人与他人的关系上,则被认为是一种暧昧的主体间特性,能够带给感官世界以亲和感。

媒体艺术的两个矢量

上述日本式的倾向,在日本的媒体艺术中,大体是共通的。我们认为可将这些倾向分为两个矢量方向:其中之一是直接出现的倾向,而另一个则是立足于并超越这些倾向而产生的。

前者是指岩井俊雄以及近年来又被称为“部件艺术”(Device Art)的明和电机与Ryota Kuwakubo等。这些艺术家与企业合作,同时也制作游戏及乐器等产品。他们的作品通过幽默与娱乐的方式、借助深植于人类心理的各种表象及涵义,刺激用户的恋物情结及知觉,有时也会采用很多使人更容易投入环境的装置及内容。这些艺术家通过将日本感性及自我品味进行直白表达的方式,确立了自己的风格。在他们的创作中所表现出来的倾向,可被认为是接近动画,漫画或游戏等依赖独立人物及故事情节的大众文化及产业的表现形式。从异国文化角度看,这种倾向也可被看作是由酷日本(Cool Japan)或者可爱(Kawaii)等词汇所代表的、只有日本才具有的独特表现形式。

后者则主要体现在藤幡正树、三上晴子、dNA等艺术家及团体的作品及项目中间,人们可以强烈地感受到这些艺术家显著的背景概念及批评性。他们通过提炼非表象的异化要素,引导体验者重新思考已经存在的知觉与世界观。他们的作品往往重视抽象结构的可视化与信息处理,是有意与日本特征、感性等暂时保持一定距离之后,再单独融入外部/他者的方法或世界观而产生的——所谓他者的世界观指的是来自西欧的抽象化、分割化的世界观,以及对政治、社会性的强调。在这些作品中,表象成分(色彩,影像等)很少,主要创作方式是通过算法获得复杂性的效果。这些作品配合着人们的感知,让人们注意到了原本在无意识的情况下了解的各种“变化的框架”(MetaFrame)——知觉、空间、时间、社会习俗——进而到媒体这一概念的暂时性。与欧美同类作品不同的是,这些艺术家的创作虽然直接对政治/社会所言较少,但在他们的创作中人们还是能够重新感知到被掩盖的政治性,并产生思考。这种倾向可以被概括为,艺术家在吸收西欧的方法并进行自我消化后,再通过其创作对替代性的观点及解决方案进行试验性的探求。

一个是依据日本文化的特殊性、不断催生新鲜表现方式的矢量方向;一个是导入他者眼光、从超越日本这一特定国度的地平线上开创新的世界观及知觉的矢量方向。在“酷日本”(Cool Japan)及“可爱”(Kawaii)为代表的文化模式得到越来越多共鸣的时代,前者较易满足人们这些先入为主的观念,因此,对大众而言,第一眼看上去也很容易被吸引。但是,若展望全球化文化的长期发展,另一个矢量方向的意义也同样不能低估。因为,只有扎根于“日本”这一地域但又不局限于此,才能更开放地面对媒体技术及社会、文化的各种可能性,成为在世界媒体艺术领域打开更广泛视野的牵引力之一极,并为中国及世界其他地区的艺术和文化发展带来启示。

  

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