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交互艺术的设计与鉴赏

2008-04-08 20:06:51 来源: 作者:黄鸣奋

交互艺术的设计与鉴赏

黄鸣奋 

关键词:网络媒体 交互艺术 反馈 因果关系

摘 要:当代交互艺术伴随着数码媒体而兴起,表现出鲜明的特色,本文从作者、本体与访客三方面探索了交互艺术的特征,指出着眼于反馈的因果关系是交互作品设计的重点,对这种关系的体验形成了某种历史感。

数码媒体将交互作为自己的特征,其氛围鼓励人们通过交互进行创作,更重要的是创作富有交互特性的作品。就预期接受者而言,交互艺术与传统艺术各有各的假设。传统艺术要么将接受者想象为无知小人、只能作为目标靶挨信息弹的轰击,要么将接受者想象为谦谦君子、惯于礼貌而大度地凝视并体验。理想的接受者是创作者的“知音”,能够深入了解言外之意,知道创作者想说什么、为什么这样说、说了又有什么用。理想的接受状态是共鸣,即创作者与接受者之间的息息相通。相比之下,交互艺术要么将接受者想象为参与者,与其说是期待看到某个连贯的故事,还不是说是企求发现作品包含哪些可供探索的路径或可供推动的变化;要么将接受者想象为同路人,能够按照自己设计的思路参加活动。理想的接受者是合作者,能够与之携手共进,像自己那样在艺术领域扮演活跃的角色。

与传统作者不同,交互艺术的作者必须匠心独运地为未来的读者(准确地说是访客,即通过网络登录作品的用户)设计不同的参与方案。

提供在线交互机会是一种方案。维也纳艺术家普林格(Joerg Pringer)《音诗》(Sound Poem)就是如此。它的左上角有9个圆圈,下方有三个矩形。只要用户将圆圈拖到矩形中,就发出类似蛙鸣的声音。所拖的圆圈不同,发出的声音就有差异。群“蛙”齐鸣,就成了“音诗”。

安排离线展览是另一种方案,赞恩的《象素接近》(Pixel Proximity,2001)可以为例。访客一进画廊,就会发现墙上有艺术家真人大小的投影。在影像前面的地板上有小小的声纳传感器,能感知访客的运动。访客越往前走,艺术家的影像就越离散为象素(变成越来越大的色彩方块,以至完全无法辨认)。象素化伴随着对应的音响,当图象不断扭曲时,音调变高。这令人想起司空图《诗品·冲淡》所说的“遇之匪深,即之愈希”。

在线交互与离线展览彼此结合,又是另一种方案。例如,齐拉(David Zerah)在建造自己的网站(www.biencommun.com,2002)时,怀有通过生命的基本要素——细胞来定义、创造共有物的意图。他利用三台计算机来实现其目的:第一台计算机安装在展览场所,通过视频投影显示作为创作起点的母细胞(其形式为动画)。第二台计算机用来与网络访客沟通。访客可以通过网络选择某种细胞模式,输入一定的数值,以电子邮件将它们送给齐拉。他收集这些数值,作为修改母细胞的根据。所创造的子细胞被加以收藏,并显示在第三台计算机上。齐拉通过多种方式与参与者进行沟通,其中包括向他们发送电子邮件、告知根据来稿生成细胞新形式的情况,在因特网站点上展现母细胞与所收藏的子细胞,开放聊天室以对项目本身及数码共有的观念加以讨论。伦斯泰兹(Rikard Lundstedt)的Java程序《音室作曲家》(Sound Room Composer)也属于这种情况。它让用户在两个维度上作曲。音符被置于代表房间俯视图的二维界面。每个音室都有自己的“演奏家”,由在音符之间运动的光标代表。光标由箭头键控制,就像电脑游戏那样。音室上方是仿真钢琴键盘,用户点击某个琴键,再点击音室中的某个部位,就相当于在音室中设定了某个音符(有可视标志)。当光标通过这些可视音符时,就演奏出相应的乐音来。用户可以同时利用若干不同尺寸的音室工作,将不同乐器的音符加入其中。光标可以被设定为沿着特定方向、以特定速度运动。当光标穿过音室边缘时,它重新出现在正交面,并继续前进。利用这一点,可以创造出有趣的“音乐织锦模式”,即创造多旋律音乐作品。以上所说的在线交互的情况。再说说离线展览。作者将网络摄像头连接于该程序。如果把摄像头挂在天花板上的话,就可以让访客穿过其房间的运动控制音室。程序检测像素的色彩,看看哪儿有音符。如果它不同于地板的颜色的话,程序就断定那儿有音符,并加以演奏。这样,该程序可用于制造装置艺术,让访客见识见识所谓“人钟”(human chimes,相对于风钟而言)。不过,目前这项功能还不够完善,正在改进中。

非交互艺术的设计目标通常是某种定型的作品,创作者所考虑的经常是如何排除外界的影响而保持作品的稳定性。罗丹(Auguste Rodin)不会因有人试图触摸雕塑《思想者》甚至在上头刻画而感到高兴,达·芬奇更不会因有人给《蒙娜丽莎》主人公添胡子而眉飞色舞。他们都不像交互艺术的创作者那样要为参与者着想,设计让对方介入的方式与程度。我们不妨设想两个极点:一是创作者坚持拥有对作品的绝对控制权,访客只能遵循他们事先设计好的路子按页码之类的标识依次欣赏,不可越雷池一步;二是创作者完全放弃对作品的控制权,访客可以随心所欲地修改作品,甚至将它彻底删除。显然,上述两种情况都不符合交互艺术的要求。合理的做法介于二者之间。格朗谢以“无记忆”(Nomemory)知名的网站主页上有三个快速切换单词的小方框,第一个是We/You,第二个是Hate/Love/Kill,第三个是You/Me/Them。这些单词的组合显示出许多不同的意思。作者出让给访客的控制权仅仅是通过点击使单词瞬间暂停切换。巴黎画家克劳斯《电影景观》(Filmscape,2002)是一个交互性震波影片三联曲,包括:“挖”(Digging),小孩拿铲子挖地;“旅行”(Travelling),车厢上的男乘客与女乘务员对望;“等待”(Waiting),女郎在秋千上的笑声,画外男子的喘息声。它们都是无尽头的链路(不断回环播映)。这一作品的交互性主要表现为画面的拉近与推远。还有的作者让访客拥有作品下载权、工具使用权、再创作保存权、合作性作品署名权等。控制权出让得越多,交互作品的特色就鲜明,但其状态就越不稳定。这种情况与民间口耳相传的文学有些类似,本身是对版权制度所保护的传统艺术的一种挑战,同时也蕴含了艺术发展的新机遇。以集体创作为特点的口头文学曾经涌现出何等辉煌的史诗,交互艺术是否也有这样的可能呢?

二 

只有在访客的参与获得了反馈的条件下,交互艺术才真正做到实至名归。从作品提供反馈的角度看,交互艺术大致包括以下三种类型:

其一,被动暂时型。作者拥有强大的控制权,作品处于现在完成时。访客若与之互动,作品仅仅产生被动暂时性变化。当互动过程结束时,其结果不能被保存,作品保持其原貌不变。这类艺术的特点是作者为访客留有某种选择的余地,但这种选择的结果最终并不改变作品自身。例如,由程序员奥尔森(Kriter Olsson)与女艺术家斯特拉·莱(Stella Lai)组成的双人对“树轴“(Tree-Axis)创作了《4个关于蔬菜与音响的交互性短片》(4 Short Interactive Pieces about Vegetables and Sound,2002),用动画表现蔬菜的不同侧面:芹菜的清晰的线性肌理,玉米整齐的颗粒阵列,莴苣对称的茎干分叉,西红柿成熟的感性皮肤。这些感性内容都被抽象成一定的图案,化静为动。动感一方面来自动画的预设韵律,另一方面来自用户的点击。用户可以将芹菜的肌理当成琴弦拨动,扰动玉米粒下坠的阵列,拉扯莴苣植根的土块,或者向西红柿发射小针。这种交互过程伴有音效,颇有游戏效果,但是,在交互结束时作品恢复原貌。如果访客再度进入(或其他访客进入),一切从头开始。又如,巴黎艺术家沙通斯克《可能的身体》(Ce que peut un cops。即Possible Bodies,2003)本是装置艺术。它从电影《随我婆娑》(Shall We Dance,1937)中取样,让访客用钢琴键盘从数据库中调用影片剪辑,在视觉效果上相当于控制演员阿斯泰尔的运动。这一作品被移上万维网,访客可用自己的计算机键盘与作品互动,在原作音乐的伴奏下,将阿斯泰尔优雅的舞蹈转变为可重复的系列动作,使之看起来近于歇斯底里。如果交互结束,作品仍回到起始状态。这类作品能使同一访客获得重复性体验,亦可让不同访客获得相同体验。它们比较接近传统艺术,但具备可操作性,在访客介入时会发生状态转化。

其二,被动永久型。作者仍葆有对作品的强大的控制权,但允许访客改变其原貌。因此,作品处于现在进行时,可能因访客的介入产生被动的永久性变化。当互动过程结束时,其结果被保存下来,作品面貌发生了某种不可逆转的改变,结果往往是不可预计的。正如博斯(Kenneth Bos)所说,“交互性数码媒体艺术可能在不同的水平上将访客卷入创造性过程,观者因此变成关键的参与者”,而且他们对作品所做的修改是不可撤回的。“作品永远不会以同样的方式被观看,次次不同。不仅每个访客对作品的体验是独一无二的,而且作品自身若没有参与者的交互将无法存在……它们本质上是进行中、无可见之尽头的作品。”[[i]]前述艺术群体SITO的作品《超级栅格》(Hygrid)即属此类。这样的互动往往导致共有作品的诞生。网络上流行的交互式小说通常也是被动永久型的。它们一般要求用户先通读作品已有的部分,捕捉特定人物的感情。开头的页面经常列有众多人物,用户可以从中加以选择(有时亦可新增)。通常是对某一个人物加以追踪,然后再回到开头,取一定的分支续作。哈尔瓦雷茨(Rico da halvarez)与埃斯特勒姆(Bituur Esztreym)的《别样校准刀》(Yet Another Sizing Tool ,YAST)亦属此类。它不断刷新画面上的图像、文本、URL。访客可任意上载图文,输入统一资源定位符,它会随机加以显示。这类作品难以使同一访客获得重复性体验,亦难以让不同访客获得相同体验。它们和基于个人创作的书面艺术有较大差别,但和更为古老的口头集体艺术存在某些相通之处。

其三,主动暂时型。作者将作品定位于未来进行时,在创作结束时基本放手让作品自行变化,虽然葆有最终的修改权,但让作品对鉴赏者产生自主反应。这类作品能够像有生命的存在物那样感知人们的存在,并根据对这种存在的把握调整自身的状态,但互动结果无法保存。例如,旧金山艺术家安德松(Elliot Anderson)的交互性装置《圣安东尼的诱惑;性欲与死亡》(The Temptation of St. Antony:Lust & Death,1998)号称“人工生命艺术”,能够感知观者的在场,以对自身进行塑造与建构。计算机从保存在只读光盘的图象银行中调用图象,投射到地板上,这些图象因进入画廊空间的人的数量及其邻近性(由装在墙上的传感器监测)变化而变异。计算机形成基于感觉输入的累积记忆,用这些信息决定所投射的图象,让这些被投射的人物显得是离开访客踽踽而行;渐渐地,人物的运动变得僵直,直到运动完全停止。作者自述:“我之所以喜欢交互性艺术,原因之一是我可以确立某种东西,然后它会使我惊奇。它可以用我预料不到的方式行动。”正如博斯所说,“计算机不仅仅是喷涌出由用户所引导的文本的、视觉的或听觉的数据,而是被编程以只是部分由程序员控制的方式进行反应。这类电脑艺术是雕塑家马洛里(Robert Mallory)所称的人工生命艺术:当计算机雕塑中控制论水平允许计算机实现存在模式某种有机的自我复制之时。”[1]这类作品所产生的体验与传统作品迥然不同。

在谈到交互作品时,马格努森指出:创作者经常通过建立新奇的因果关系以唤起访客的好奇心,这使得系统看起来是自主、有自由意志的。“除了如果作品令人感兴趣用户就会总是想弄清某个链接或节点背后是什么这一明显的事实外,我所想到的是作品中通过编程所蕴藏的精妙或新奇的因果关系。例证之一是检测用户鼠标运动的可能性,推动来自用户行为的某些过程。屏幕上的某个可视物体可能向右运动,如果用户将鼠标向左移的话。鼠标的点击可能导致音响的直接反馈,或者取某些其他过程之形式的潜在反馈。人们可以以此交互性嬉戏,在用户中创造张力、期待与好奇心。这强化了下述理念:计算机是非决定性的、非线性的智能系统,具有自主意志。程序员可能以此‘虚张声势’,但也可能系统真有智能,并通过人工生命编程的指令作出反应。不论是那种情况,它都激发用户,很好地说明我所想到的原因审美原则。”[[ii]]莱文开发的《黄尾巴》(Yellowtail)就是旨在检测用户鼠标运动的交互性软件,可产生实时抽象动画表演。它重复用户的点击,在用户点击之处生成黄色虫状物,在屏幕上游走,画面相当生动。必须看到:传统作品同样包含了某种因果关系(如“善有善报,恶有恶报”之类),这种关系通常是设定主人公的行为与后果来展示的。交互作品的因果关系则体现在访客本人所进行的操作与所获得的反馈的联系中。它的作用不仅仅是唤起访客的好奇心,而且可能扩大到引起对于作品寓意的某种思索。例如,与美国洛杉矶艺术家班克《我爱您,我想您》(I Love You_I Miss You,2001)交互,可以帮助我们理解人机关系。作品刚打开时,由程序自动书写“我想您”,页面的状态栏显示n=1,无文字提示;如果访客用鼠标点击窗口下部或者动了哪个键,作品自动进入新状态(n=2),出现文字提示“您在哪儿?”此时程序书写内容变成“我爱您”。主页上还有提示作品奥妙的说明:“孑然唯我在,此乃余所赍。相伴萌欢爱,离别倍增思。长怀此心意,焉知君之至?鼠标君其移,键盘君其击。”作品因访客的点击而知道对方的存在,做出相应的情感反应。作者试图将这件作品当成一种提供无条件之爱的外部伴侣。这里所需要的操作是很简单的(点击鼠标或动动键盘),反馈也是很明确的(界面文字由“我想您”变为“我爱您”),其中的因果关系则有赖于访客的思索,多数人或许会想到:“计算机可以成为人类的情感伴侣,当然您必须善待它。”相比之下,布鲁勒(Yan Breuleux)回环动画《无穷故事》(Neverendingstories,2000)所需要的操作复杂一点,但访客能够得到更多的回报,因为这一作品引导人们越来越深地沉入交流的欣快。动画始于米老鼠的头部,伴有迪斯尼动画片风格的音乐。然后是一幅作为背景的世界地图,多种物品(图标)自天而降,象征我们的心理在生活中受到各种广告交流的影响。用户可通过键盘与作品交互,选择像下雨般降临到世界地图上的物品,如电话、书籍、老鹰等。这些图标取材于百科全书,是通过各种途径作用于人的心灵而被铭记、易于认知的。交互性本身产生了图标结合的多种可能,计算机变成了乐器(用这些图标充当音符来加以弹奏)或组装手段,从而将用户置于“处理器”亦即机器操作者的地位。对《无穷故事》所包含的因果关系难免见仁见智,但其中有一项应当是存在的:尽管广告对消费者施加轰炸,只要我们冷静处理,仍可因势利导,使之为我所用。

交互作品可能将访客对因果关系的思索引导到不同方向。西雅图艺术家的弗拉米尼《情节剧2号》(Melodrama No.2,2001)旨在探索非线性交互叙事,试图告诉人们:对于一个故事来说,没有既定的叙述标准。要完整地探索这一作品,用户必须慢慢地在灰色图案上盘旋,无所事事地等待某些图象触发额外的叙事。主画面是一个横贯屏幕的狭长条,右下方有15个细长条、像琴键一样排列的按键,即所谓“灰色图案”。点击这些按键时,偶尔会在右下方跳出新的细长按键,它们对应新的画面。访客首先想到的通常是如何让新画面跳出来,操作是因,触发额外叙事是果,因果结合恰好说明非线性交互叙事的特点。这样的思索是指向作品本身的。再举一例以资比较。卡雷特用Java语言完成了名为“[HaRdWaRe]”的作品。他一方面欢迎用户来到自己的“秘密洞穴”、观看所谓罕为人知的东西,另一方面冷不防地提出这样一个问题:“问问您自己吧,如果我正在偷看您的计算机,那将会怎样?”对它来说,访客操作是因,触发对自己的反省是果,因果结合,所说明的是观察与被观察、刺探与被刺探的辩证法。这样的思索是指向访客自身的。名为“长久数据红颜知己”(Persistent Data Confidante)的网站试图对访客进行类似的引导。它要求用户告诉它一个匿名的秘密,以换取对其他匿名者之秘密的了解。例如,当一个名叫勒尔(Cindy Loehr)的用户输入:“我想当某人的私人奴隶,表面上过着我自己的正常生活,但事实上服从别的某个人的怪念头与要求”作为匿名秘密时,网站告诉她:“我拥有一个奴隶,即服从我的每个命令的人。”网站还叫用户给被告知的秘密打分,并根据综合分数来判定它们的吸引力。乏味的秘密最后将死光;有趣的秘密将长久保存,并能通过相互结合产生新类型。[[iii]]从勒尔的经历推测:这个数据库可能利用句式转换技术,将用户所表述的秘密转化为自己告诉用户的秘密。技术是一回事,作品所表述的理念又是一回事。人们经常有心或无心地企图保守自己的秘密,同时有意或无意地想要得知他人的秘密(说得难听一点,一方面拉紧自己的裤带,另一方面眯着眼睛窥视别人的裸体)。社会交往中这种常见的现象被艺术家转化为创作的灵感,而网络媒体则给了相关作品实现互动、唤起反思的机遇。

三 

对访客来说,参与改变了自己作为信息接受者的地位,使接触艺术作品变成富于乐趣的探索过程。由于在一定程度上掌握了多态性艺术作品转化的控制权,访客可以根据自己的需要对交互形式加以选择,并从所获得的反馈中了解作者所欲揭示(或作品客观上涉及)的因果关系。如果说传统作品的鉴赏更多地是以刺激性条件反射为学习机制的话,交互作品的鉴赏则更多地依托操作性条件反射。这两种条件反射又称经典性条件反射与工具性条件反射,分别为巴甫洛夫及斯金纳(Burrhus Frederick Skinner)所揭橥。前者看重激发性刺激的意义,认为操作正是由这种刺激引发的;后者看重操作发生后的强化,认为这种强化增加了操作此后发生的概率。传统作品的鉴赏过程可以简化为刺激→反应。交互作品的鉴赏过程则可以用刺激→操作→反馈→强化来表示,其中操作与反馈是关键性环节。

在上机(或上网)时,访客是从调用相关程序或登录相关网站开始参与的。有些参与可能是在访客不知情的情况下进行的,例如,他们的IP地址会被蓝屏网络(BlueScreen.net)的《IP绘画》(IPPainting,2002)之类作品捕获,成为其内容。这属于被动参与。与之相对应的是主动参与,由访客有意识进行,最为常见。主动参与、被动参与往往可以相互结合。例如,达格特推出的《参照印迹》(ReferPrint,2002)是原创性作品,产生于与之链接的其他网站的图象精选。访客如果将自己的主页链接到ReferPrint,一旦登录到达格特的站点,它将从访客的页面上读入所有的图象,抽象的作品于是出现在访客的屏幕上,可将它保存下来。当访客点击“保存”按钮时,在其剪贴板生成复本,可粘贴到一个文件。

就其态势而言,访客主动参与可以分为三种情况:

其一,作为过客。过客仅仅停留在与作品的浅层互动,利用鼠标、键盘(有时还加上耳机、话筒、摄像头等)尝试影响作品的各种可能性。有时间、有兴趣的话对多态作品全面地“过一番”,否则就中途放弃。

其二,作为鉴赏者。鉴赏者不像过客那样浅尝辄止,而是试图探究作品的创作意图、思想价值与艺术价值。例如,在欣赏由Nungu & Signwave公司推出的交互作品《人力资源软件解决方案》(Human Capital Software Solutions)时,不仅要通过万维网浏览,而且要下载软件并加以安装;不仅要通过软件探索语音合成功能,而且要通过软件所提供的电话交流训练体验来自印度的劳工在美国所遇到的麻烦。表面上看,这种训练过程是让劳工弄清美国人如何说话、自己如何像美国人那样说话,明白美国人如何思考、什么东西对美国人来说是重要的,弄清如何让美国人以自己所希望的方式做出反应。实际上,作者希望人们对经济交流与文化冲突之间的关系加以思考。美国南部企业主存在对国外劳工的需求,但国外劳工来自与美国迥然有别的文化环境,二者之间构成了矛盾。“人力资源软件解决方案”要求访客扮演劳工的角色,扮演的过程就是理解与沟通的过程,这种过程无疑是最重要的。

其三,作为合作者。将访客变成自己的合作者,为交互作品“添砖加瓦”,这是某些作者所期待的。参与合作有三种情况:一是并行式。埃斯尔推出计算机驱动的艺术作品《或多或少》(More or Less),参与其事的音乐家不再生产乐谱的任何部分,取而代之的是从音符单子上执行事先制成的文本。他们看着计算机显示器,上头显示出随机生成的表演指令。在这一作品的演出期间,如果艺术家觉得有必要的话,可以对计算机提问,要求得到演奏指令。不论何时,只要音乐家从计算机得到新指令,同时也会得到随机生成的俳句。俳句是让音乐家来猜测的谜,在很大程度上影响对音乐结构的阐释。这一作品包含5种不同类型的音乐结构,由音乐家根据相关描述进行即兴表演。即兴表演定长短语之后,跟着是不定长的静默。音乐家必须观察彼此之间在演出过程中所创造的“全球场境”(global context),以调整个人的演奏。二是串行式。例如,1994年12月7日,戴维斯实施了名为“世界上第一个合作性句子”(World’s First Collaborative Sentence)的项目。这个项目由纽约莱曼艺术馆(Lehman College Art Gallery)委托,规则很简单,就是任何续写者都不准加以句号。第一帧图象、第一个单词都是由参与该项目的艺术家诺瓦里那(Nathalle Novarina)通过电话从日内瓦提供的,续写者络绎不绝,果真写出了世界上最长的句子。到2000年初,整个句子估计已达20万字,包括数十种语言,还有若干图象、照片、视频、声音以及通往其他网站的链接。1995年以后,这一作品仍由莱曼艺术馆网站维护,但所有权归于惠特尼美国艺术博物馆。它正好印证了巴特的如下论断:“可写性文本是一种永恒的现在时,任何后果性言语都不能在此立足(这种后果性言语注定要把文本变成过去时);在世界的无限游戏(世界就如同游戏)被某种放弃开端的多重性、网系的开放性和言语活动的无限性的个别系统(意识形态、体裁、批评)所贯穿、截断、中止和塑化之前,可写性文本便是正在写作中的我们。可写性文本,就是无小说的故事性,无诗歌的诗意,无论述的随笔,无风格的写作,无产品的生产,无结构的结构化。”[[iv]]三是并、串结合。例如,1993年4月5日至5月28日,美国俄勒冈大学米切尔(Bonnie Mitchell)教授组织了合作性电脑艺术项目“国际因特网链条艺术”(International Internet ChainArt Project),让人们从网络获取图像,加以储存,再在参与者之间进行交流。来自10个不同国家的人们参加了这次活动。他们分为15组,由俄勒冈大学电脑艺术班的学生担任活动协调人。这些学生先将图像上载到指定的FTP站点,小组中的第二个人下载它,在一周内作些加工,再上载。每个人都这样做,直到小组中的最后一个人修改了图像为止。活动期间,共创作了136幅图像。在因特网的树状小说项目中,合作比在任何其他环境中都更为重要。阅读的目的是变成一个作者。用户沿着一个树枝阅读,直到他发现一个适宜投稿的点为止。通过这一插入点,他的投稿要么开创情节中的一个新分叉,要么在原有某个分支的末端加入文本。合作文学项目也可取一个自治文本的网络形式。库弗的(Robert Coover)的文学性MOO《超文本旅馆》(Hypertext Hotel)中就是这种情况。用户被邀请向系统增加永久的文本,结构中的房间作为其投稿的存储起作用,而不是实时谈话的会见处。[[v]]

交互艺术既博得了喝彩,又引发了不少争议,批评意见之一是它缺乏历史性。严锋说:“网络上的文字只能是画面性的,它似乎只能停留在此时。但如果只能停留在此时的话,就不能形成一种历史,这就又回到交互性最可怕的,也是我对它存有最大怀疑的一点上,那就是它的反历史性。但历史绝对是人类赖以生存的最至关重要的东西。因此,当交互性铺天盖地而来的时候,也就是历史遭遇最重大的危机的时刻。”他将游戏性理解为交互性,并认为:游戏中只有此刻,它没有从容的思考,只能面对不断提供的选择,本能地发生交互性的行为,而这种交互性不是发生在精神的、历史的、理性的、逻辑的层面上,更不可能在精致的情感、想象的层面上进行,即使是较为成熟一些的游戏,也是很难产生历史性的。宋炳辉认为:“经典文本的意义就在于可供重复的关注,在被重复关注中形成人际交往,形成文化积累,”相比之下,如果网络游戏无法记录,或者事实上没有记录,或者认为没有必要记录,那么,别人就无法重复地关注玩家的才华,即使他本人也无法完全重复这一过程。这样,人际间通过较高程度的精神产品进行交往,进而形成文化的历史积累就失去了可能性。[[vi]](p.30-31,35-36)其实,网络游戏是可以记录、确实有过记录、记录的必要性也为某些人所认可。网络上的文字也并非“只能停留在此时”,而是可以作为档案保存的。1996年以来,卡勒(Brewster Kahle)所开办的亚历克萨互联网(Alexa Internet)、因特网档案(the Internet Archive)这两家姐妹公司已经做了堪称功德无量的工作,即在世界范围对网页加以搜集与保存,而且为人们提供免费的查询服务。因此,交互艺术并非没有历史性。而且,它还拥有鲜明的历史性,因为历史不仅是指过去的事实,而且是指发展过程或经历。交互就是过程,就是经历。当传统艺术作为定型出现时,作者以外的其他人很难了解其创作过程,更难了解它们被鉴赏的历史。相比之下,目前有不少基于在线合作的交互艺术清清楚楚地标示出由初创到发展的整个历程。当访客作为新的参与者介入时,他很明白自己是在接过前人的接力棒,而且很快就要将接力棒传给别人。这正是一种由交互艺术的历史性所引发的历史感。非交互性艺术仅有一种存在状态,由作者事先规定。上述状态通常是单一的,不因鉴赏活动的进行而改变。交互性艺术则非如此。访客在多态作品中所进行的探索更接近自己在日常生活中的体验。如果历史仅仅是过去的事实,那么人们或许会发现某种线性逻辑(其实这仅仅是研究者归纳出来的);如果历史还是一个向前延伸的过程,那么,人们不能不感到摆在自己前面的是多重路径、多重状态、多重选择。交互艺术无疑可以印证、强化上述体验,甚至让人们进行更为深入的思考,这也是一种由其历史性所引发的历史感。

交互艺术与非交互艺术各有优势,而且将长期共存,相辅相成,正如线性传播与非线性传播、模拟媒体与数码媒体的关系那样。不过,以交互性见长的数码媒体在社会生活中所占有的地位越来越重要,数字化的历史进程正将其他媒体纳入数码媒体的发展渠道。沿着这一方向发展,或许有一天,人们不再将交互艺术视为异类,甚至也不会仅仅将它与非交互艺术相提并论,而是将非交互艺术看成交互艺术的特例——任何艺术都包含了一定的交互性,非交互艺术仅仅代表了低水平或零水平的交互。零不过是整数之一,非交互艺术也不过是交互艺术变体之一,正如直线不过是曲线之特例、线性传播不过是非线性传播之特例那样。
 
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[[i]]Bos, Kenneth. Reflexon on Question 1: What Is Interactive Art?[EB/OL]http://www.usask.ca/art/digital/2000/bos/Question1.htm.

[[ii]] Magnusson, Thor. Processor Art, Currents in the Process Oriented Works of Generative and Software Art[EB/OL].August, 2002. http://www.runme.org/project/#processorart/.

[[iii]] Loehr, Cindy. “An Art Girl Muse on Generosity, then goes Surfing.” [J]New Art Examiner, Vol.28, No.3 (Nov.,2000), pp.40-41.

[[iv]] 巴特.罗兰·巴特随笔选[M].怀宇译.天津:百花文艺出版社1995.

[[v]] Ryan, Marie-Laure.Introduction[Z].Cyberspace Textuality: Computer Technology and Literary Theory[C]. Bloomington and Indianapolis: Indiana University Press, 1999.

[[vi]] 严锋,宋炳辉.网络的超文本与交互性两人谈.(A)。宋炳辉.网络:你向何处去(C),济南:山东友谊出版社。2002.

 

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