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冯梦波(Feng Mengbo) 

2010-03-12 16:44:30 来源: artda.cn 艺术档案 作者:artda

冯梦波

简历
冯梦波,1966 生于北京
1991 毕业于中央美术学院版画系
现工作和生活在北京
中央美术学院客座教授

获奖
2004 优异奖(互动艺术):冯梦波:“阿Q”, Prix Ars Electronica - 2004年国际电脑艺术竞赛
1998 年度学生作业金奖,中央美术学院

个展
2009 冯梦波,东捷克美术馆,巴尔都比采,捷克
2008 Q2008, 香格纳画廊,CIGE, 北京
2007 乱码:山水,汉雅轩,香港
2006 定制:r_drawworld 0,新加坡泰勒版画院
2005 Q4U,新英格兰艺术学院,波士顿
2004 Q3D 冯梦波-录影与油画,汉雅轩,香港
2003 虚拟过去-复制未来:冯梦波 1994-2003,台北当代艺术馆
2002 Q4U,文艺复兴协会,芝加哥
2001 冯梦波:幻影故事,Dia艺术中心,纽约
1998 冯梦波:电子游戏,Haggerty美术馆,米尔沃基,美国
1998 冯梦波,Holly Solomon画廊,纽约
1994 游戏结束:长征,汉雅轩,香港

群展
2008 中国绘画:张晓刚,方力均,冯梦波,鲁道夫美术馆,布拉格,捷克
2008 第三届广州三年展,广东美术馆
2008 我们的未来,尤伦斯基金会收藏展,北京
2007 中国欢迎你,格拉茨美术馆,奥地利
2005 麻将,Sigg中国当代艺术收藏展,伯尔尼美术馆,瑞士
2005 波士顿赛百艺术节,波士顿
2004 Ars Electronica 2004, O.K Center,林茨,奥地利
2004 过去与未来之间:中国新摄影与录象,国际摄影中心,纽约
2003 是中国吗?篷皮度艺术中心,巴黎
2003 Lab3D,Cornerhouse,曼彻斯特/媒体中心,汉费尔德,英国
2002 首届广州三年展,广东美术馆
2002 第十一届文献展,卡塞尔,德国
2001 生活在此时,汉堡火车站国家美术馆,德国
2000 Zeitwenden,路德维希美术馆,维也纳
1999 Zeitwenden,波恩博物馆,德国
1998 第九届国际电子艺术研讨会:革命98,利物浦,英国
1997 第十届文献展,卡塞尔,德国
1997 第二届约翰内斯堡双年展,南非
1996 追昔-中国当代绘画,Fruitmarket画廊,爱丁堡,苏格兰
1995 第一届光洲双年展,韩国
1994 中国新艺术,Marlborough画廊,伦敦
1993 第四十五届威尼斯双年展

艺术家作品

冯梦波自93年沉迷于计算机艺术,2005起重新以「绘画」为媒介创作,以毛泽东作为他的古典绘画的主角,开始创作《定制历史》系列。文革期间一个广为流行的传说是,绘制毛主席的画像需要某种特殊的许可证。这不仅是因为绘画者需要高超的技巧足以胜任这个工作,也是由于绘制领袖像是一个严肃的政治任务。

第一步:材料试验
VeeJet,一种以色列兵工厂参与制造的巨型喷墨打印机。
亚麻布。热压木板。铝。木炭。油彩。丙烯。凝胶。

第二步:定制3D模型
以一个毛泽东陶瓷胸像为蓝本制作出了一个完美模型,再从网络上找到的毛泽东画像从中一分为二,制作出一个对称图像作为贴图。至此模型完工,有了一个纯正的人物和一个虚拟的无限自由的摄影棚。

第三步:拍摄
在3D软件中调焦和布光。

第四步:底层处理
数据投影机将完成的3D图像投射到亚麻布上,以木炭勾勒轮廓。在画布上涂布黏稠的丙烯凝胶后,用带齿画刀仔细地按照结构分割刻画纹理。干燥后用粗大的画笔和银色丙烯颜料塑造出笔触。

第五步:印制

12张处理好的画布运抵印刷工作室,工人将画布一一用真空吸盘和胶带固定在VeeJet的台面上,颜料一行行地喷射到画布上,刺眼的反紫外线灯管时开时闭将颜料瞬间烘干固化UV保护层。作品完成。

下一个鹰巢(系列: 无系列), 2005 影像

《下一个鹰巢》是冯梦波最具政治性的作品之一。题材暗合了二战胜利60年,更直接的反映了当代太平盛世上空的战争阴云。战争作为终极暴力手段固然永远与金钱有关,而宗教之争和民族敌视更是今日热点,这一切都与历史相关。他要表达自己的不安,也是对他儿子这一代的未来的焦虑。

RMB(系列: 无系列), 1993

智取威虎山(系列: 无系列), 1992

《长征:重启》 Long March:Restart
2008,互动新媒体装置数码图解

2009年7月25日下午15:30,北京——尤伦斯当代艺术中心(UCCA)推出了冯梦波最新个展《重启》,并将于7月26日正式面向公众开放。该展将艺术家15年前的绘画作品《游戏结束:长征》变换成了一个引人入胜的互动装置,象征着冯梦波在创作上的轮回和重新出发。

《重启》萌芽于冯梦波早在1994年创作的一组由四十二幅油画构成的系列作品《游戏结束:长征》。正是这组油画,让中央美术学院版画专业出身的冯梦波在国际艺术界崭露头角。如该系列标题所提示的,《游戏结束:长征》对象征和符号进行了出其不意地结合,把中国近代史(长征指的是1934年至1936年间,红军在毛泽东率领下从江西前往陕西的一次著名的军事行动)与新体制和大众娱乐符号——即电脑游戏——联系在了一起。作品仿照早期家庭电视游戏系统的画面,描绘了一位微小的、数码化的红军战士正向敌人投掷可口可乐罐,其他的人物则从街头霸王到忍者龟无所不包。《重启》的策展人,尤伦斯当代艺术中心策划人丁达韦评价道:“《游戏结束:长征》以一种难以置信的、令人惊叹的方式,把数码和手工、历史和当下统合在一起,成为一个重要的起点——它包含了贯穿于艺术家整个创作生涯始终的中心主题。”

冯梦波在现实生活中对电子游戏的长期痴迷,使他将这种痴迷延伸到艺术实践之中,选择交互游戏作为个人的创作平台。1994年之后,他开始着手自己制作视频游戏。比如在《智取Doom山》(Taking Mt. Doom by Strategy, 1997)中,他将大受欢迎的家庭电脑游戏《毁灭战士》(Doom)的一些元素与革命年代的样板戏和电影《智取威虎山》中的片段结合了在一起。其后,在作品中亲自担当编程和数码音画创作的冯梦波,用一系列稳步展开的项目,继续着他对新媒体的探索,而作品也变得越来越复杂和富于挑战。” 对于冯梦波来说,《重启》不仅仅是又一次用游戏挑战并完成的作品,“从1994年完成《游戏结束:长征》组画的那一天,我就宣称这是我未来的电子游戏软件的草图。”直至2008年终于获取资源和适合的软件,这一项目才得以实现。艺术家以“14年的梦想终于得以实现!”形容本次个展对他的意义。

展览期间,前来尤伦斯艺术中心的观众可以使用一个无线游戏控制器打通游戏的各个关卡,往来于放置在黑暗的中央甬道中的8个大型投影。天真的红军战士依然使用可口可乐罐为武器,他将走过从雪山草地、苏维埃时代的红场、纽约市、再到布满火山坑的遥远星球的一系列画面。《重启》让人联想到八九十年代流行的8比特电视游戏——例如任天堂的玛丽兄弟,作品试图通过电子游戏来回顾过去,从而和中国的文化史发生再度的碰撞,虽然这种碰撞并非是直接的。在冯梦波看来,游戏并未结束,它将通过矗立在我们这些观众和玩家面前的这个激动人心的新作品,达到至高顶点。

2009年冯梦波的《一比特:冯梦波近作》的展览

冯梦波:这个展览叫《一比特》。我是从95、96年就开始做一个项目《乱码:山水》,那时候就开始用古代的山水画作为激发我创作的灵感,当时的主要想法是研究中国画的传统,尤其是经过“四王”的经验得到收获,我觉得他们有独特的贡献。他们试图归纳出一些规律,就是解码和编码,认为好的东西相加自然就是更好,这是一种理想,基本是做不到的,但方式很当代。当时做《乱码:山水》是追求极致的,可以说是加法甚至乘法。《一比特》的展览我是希望做减法,因为中国画的画法非常考究,尤其是笔墨韵味的微妙,如果我们抽掉这些再看看还剩下什么,结果是非常震撼的。可能下一个作品就和这个一点关系都没有了,我不太喜欢做延续的作品,喜欢比较跳跃。

经过毛泽东人像和网上战争游戏背景后,冯梦波改以山水为题创作计算机绘画。以清代“四王”为研究对象,从中国美术史广泛采样,再攫取每一个精妙的细节,按照理性的公式重新编码。冯梦波利用Bryce立体软件,一切由defaultscene开始,从固定的蓝天白云,固定的第一座山形,慢慢地推翻,modeling(建立模型)其筋骨mapping(贴图)其皮肉,直到看起来有“中国的”模样。“四王”抄古人,而冯梦波则连古人带“四王”全扫瞄了当textures来用。而所谓的山水意境,已经全被数字化。

冯梦波的电子媒体山水画
文/栗宪庭

中国传统山水画,不是西方艺术史上的风景画。它是“文人画”,所谓文人画,一是由于他的创作主体不是画家、画工之类的专门家,而是士大夫,是官僚。中国的士大夫都是在儒家文化传统的价值观念中成长起来的,儒家强调“内圣外王”或者“修身、齐家、治国平天下”,然而儒家文化在其实践中,“外王”和“治国平天下”受制于官僚体制,实际上成了如何作官的代名词。而“内圣”“修身”却在历史的演进中,吸收了道、佛诸家的营养,走出了形而下的藩篱,结果“内圣”与“外王”这两个不同层次的思想,始终没有融为一体。这种文化上的不完整,造就了中国知识分子特有的分裂人格──“达则兼济天下,穷则独善其身”,一方面对社会和人生有着深沉的忧虑,一方面又极力净化内心以达到超脱和遁世的境界,这种文化上的矛盾,也成为中国知识分子内心最深刻的矛盾。事实上,宋代以后的文人画就是中国知识分子“聊寄胸中逸气”的产物,它是中国知识分子用以排遣官场带给他们的痛苦,而找到的一条自我拯救的途径。所以,文人画绝大多数是山水、花鸟画,并且把淡泊、空灵的禅境奉为最高境界,同时,画与琴、棋、书、茶一样,同为中国知识分子修身养性的法门。

二是文人画的美学体系来源书法,3世纪就已经成熟的中国书法,乃至中国诗的美学,都为文人画的出现和成熟奠定了基础,所以,文人画从来称“写”不称“画”。从这种意义上说,文人画实质上是中国书法的延长和视觉的诗,所以,中国一向有“诗情画意”的说法,或者把“诗书画”并称,而且,中国官僚文人也一向既是诗人又是书法家和画家,当然他首先是士,是官,即政治家,最著名的范例莫过于苏东坡,而文人画最得力的倡导者即苏东坡。11世纪的宋代,文人画针对院体画的模拟物象而强调笔情墨趣,即笔墨的挥洒过程就是人的情感、性格的表现过程。文人画所以出现高度的程式化──画家可以一辈子只画山水或者梅兰竹菊中的一种的原因,就是因为画什么诸如梅兰竹菊之类的物象,就象书法的字形一样,已经成为一个被艺术悬置的前提,画家更强调的是画的过程──通过用笔用墨来表现自我性灵,寄情于名山大川和竹菊梅兰这些远离尘世的物象之中。
 
清代末年即十八世纪后半叶以来,中国内辱外患的现实,使激进的思想家把矛头对准文人画的“出世”情怀,作为文化上的拯救,他们又一致主张引进西方写实主义及其现实精神。尤其1949年以后,中国的艺术又受到苏联社会主义现实主义的影响。此后的七十多年,在毛的指导下,一种吸收中国民间艺术喜庆色彩的红光亮写实主义风格一统天下。1970年代末,中国再次向世界开放,从1970年代末到1990年代中,中国的现代、当代艺术运动几乎把整个西方现代、当代艺术的各个流派都演练了一遍。同时,中国文人画传统在艺术界又重新复归。

冯梦波的艺术就是在这样一个多元文化传统影响中成长起来的,我们看他的这幅电子媒体的“山水画”,电子媒体自不必说是新的媒体,“山水画”不是风景画,上面我已经说过,冯梦波在四十岁以后突然从毛、革命题材转到对中国传统文人画的研究,以及对文人画产生浓厚的兴趣,这几乎是中国知识分子一种自然而然的归宿――寄情山水!在全球化的世界格局中,中国文化的日渐消失,现实政治的残酷,世俗世界的物欲横流,艺术越来越成为一种名利场……,让每一个敏感的中国人精神上都有一种无所归属的感觉,几乎和历代中国文人最后选择一样,就是在山水之间找到那份宁静,尤其是到了一定的年龄段之后,看破红尘和回归自然似乎是一种宿命!

冯梦波的电子媒体“山水画”不是风景画的另一重理由,即它不是焦点透视,又不来源某一处风景。中国山水画,从不强调忠实某一处风景,而强调“读万卷书,行万里路(明•董其昌)”“搜尽奇峰打草稿(清•石涛)”,然后采用“遗忘法”――忘掉某一处的风景,才能“山不能言,人能言之(清•惲南田)”,这样的山水乃心中山水,乃学养山水,乃陶冶性情的山水。所以冯梦波用三维建模,用Bryce渲染,以“大全景”360度视角规划整个山山水水,因此削弱了焦点透视,暗合了中国文人画对于山水的自由观察以及自由组合的方法。作品中的山形,树形,波形,云雾和气蔼都是对中国古画包括文革山水画做了很多研究后的创造。而布拉格这次展出的WCSS2008XL01中群山的肌理(textures,在三维软件中又称为mapping即蒙皮),是扫描了王鉴的《仿古山水册之六》,这个过程就是“读万卷书”过程,而且,冯梦波除了以往的游山玩水的经验,近二十年尤其频繁旅行,多有飞机上俯视山河大地的视觉经验,这就不仅是“行万里路”了。
从万米高空俯视山河大地的视觉经验,超越了或者发展了传统文人画徒步视野意义上的“行旅”“ 山居”和“可游可居”的意境,其实,宋代范宽大角度仰视的《溪山行旅图》,以及王希孟的大角度俯视的《千里江山图》和张择端《清明上河图》,早已超越了正常视野中的山河大地,而冯梦波从飞机上俯视山河大地的视觉经验,是古人无法想象的,三维电子媒体更是古人无法想象的,冯梦波正是从现代科技的手段,创造出了如此恢弘并可供现代人共享的大全景新境界。同时这也来源于冯梦波“读万卷书”研究毛时代山水画的心得。1960年代,中国画家傅抱石和关山月根据毛的《沁园春•雪》中“长城内外,原驰蜡象,大河上下,顿失滔滔”的大全景视野诗词意境,创作了大全景俯视角度的山水画《江山如此多娇》,《WCSS2008XL01》受到《江山如此多娇》的启发,在视野和境界的创造上,却更上了一层楼,唐代王之涣诗曰“欲穷千里目,更上一层楼”,何况冯梦波更上了万米高空呢!

清代以来文人画笔墨越来越程式化,也是近代思想家批判的重点,WCSS2008XL01用电子媒体制作,不仅从现代人的角度转换出传统山水画的文化涵义,同时回避了笔墨陈陈因袭的弊病。在色彩方面,冯梦波追仿中国古代青绿山水,也在一定程度上和这个五光十色的现代世界有一种视觉上的联系,尤其是由冯的助手李文基其数年研究蛋彩画的经验,在印制WCSS2008XL01的亚麻布上,多层刷涂不同比例和配方的胶粉,然后经过风干和局部电热强力烘烤,形成复杂并可以部分控制的龟裂效果,以至于画面在干燥后,用极度稀释的银色丙烯刷涂就形成了珍珠色的表面效果,WCSS2008XL01因此比青绿山水更加金碧辉煌。

栗宪庭2008-8-9

 

2003年  作品 Q4Y

基于著名的网络第一人称射击游戏《雷神之锤III》(Id Software, Inc.,1999),由位于芝加哥的博物馆文艺复兴协会(The Renaissance Society)为第11届文献展(Documenta 11, Kassel,2002)制作,来自北京的艺术家冯梦波的新作《Q4U》是文献展历史上第一个限制18岁以下青少年参观的作品。在三个巨型投影屏幕上,以艺术家本人为原形的3D虚拟人物,左手持微型摄影机,右手平端机枪,在迷宫般的城堡中与和自己形象完全一样的对手近身肉搏,震耳欲聋的爆炸声和激烈的TECHNO音乐不绝于耳,眩目的火光和血雾使整个大厅亮如白昼。世界各地的游戏玩家通过INTERNET连入设于德国的服务器参战,艺术家本人也在每天晚上从北京的工作室在线观战或参加20分钟。《Q4U》不但是一个电脑多媒体互动装置,而且是一个透过INTERNET的实时表演艺术。 此次在香格纳画廊首展的绘画《Q4U_200201.TGA》和《Q4U_200301.TGA》和另外16件电脑合成数字照片是冯梦波取材于《Q4U》的屏幕截图的新作。在以自动屏幕快照取得近两万张连续图片后筛选,艺术家以最为震撼的静止画面入画,并从《Q4U_200301.TGA》起尝试用丙烯底料模拟3D的网架系统,微妙地使观众失去与画面的实际的距离感。作为有丰富的制作限量艺术品的艺术家,这些新的数字照片希望呈现的是一种华丽庄严的有如平面的纪念碑一般的质感。 同时展出的7分半钟的DVD录影片《阿Q(死亡之镜,Q4U之舞垫版)》是基于今年在广州三年展展出的同名互动装置。作为一个电影,艺术家把一连串的动作镜头剪接为芭蕾一般的流畅,以丰富的人声歌唱采样制作的背景音乐一起,时而嘈杂时而又如失聪般的安静,延续了艺术家对于什么是美的一贯思考和努力。

地球的最后三分钟(系列: 无系列), 2001 绘画, 油画

冯梦波生于1966年,这位北京艺术先锋是国内新媒体艺术领域最知名的艺术家之一。曾学习设计的他后进入中央美术学院,师从徐冰学习版画,此后他开始用电脑和电玩游戏概念进行新形式的艺术创作。譬如,在上世纪90年代早期,他以类似象素点的方法创作的毛泽东肖像画。他的“街霸” 系列取名自玩家们耳熟能详的同名格斗游戏,但内容则是红卫兵与杀手、怪兽搏杀。冯梦波也根据少年时在文革期间读到的战争题材小人书,创作了动画。冯梦波的不少作品把属于他孩童时代的战争传奇与当下年轻人热爱的网络电玩游戏联系起来。冯梦波也创作摄影作品,同时他也是最早参加最重要的当代艺术展——卡塞尔文献展的两位中国艺术家之一。目前冯梦波居住和工作在北京。
梦波是最早关注全球网络文化和虚拟世界以及它们对人的行为产生的影响的中国艺术家之一。早在90年代早期他就在绘画和数字媒体的交集间工作。他的互动数码作品“私人相簿”(1996),“智取Doom山”(1997),和“Q3”(1993)现在已经是中国新媒体艺术史的重要组成部分,并在国际上广泛展出。

梦波最早的两个动画都是基于在1972年和1969年分别出版的两本图书,这两本受到广泛欢迎的图书描述的是充满暴力色彩的故事。第三个动画,借由幻灯片的技术展示了从一本书上得来的画。这本书1982年出版,记录了人民解放军对制造动画和幻灯等的改进办法。在那个缺乏电视和电影的年代,这些书就是那时侯梦波的最大娱乐了。同样的,四张油画“街头霸王1-V”也是以广泛流行的电脑游戏作为自己的名字,但涉及的依然是中国历史和政治发展的特殊面貌:画里人物在艺术表达上和原来游戏里的人物很相似,画里的人穿着中国人民解放军的制服。把中国军队的形象插入到具有暴力色彩的电脑游戏中,冯梦波间接的,但仍然强烈的,批判着这个权利系统的苛评。

在近期的摄影系列中,他找到一个使用电脑游戏的新方法,即把它作为评论工具:在这些作品里,包括作为作品一部分的他自己,都要和某种想像中的邪恶力量斗争:杀死或者被杀。透过虚拟世界,也许可以象镜子一样很好的反映出真实的中国里人们对无处不在的顽固的控制集团的斗争。冯梦波的图像有一种轻微的对抗性氛围——紧张,有点敌对,并有着一种关于被动进攻的高度诙谐。他的作品提供了一个外形给那些还在增长中的疑惑,并没有象它们从表面上看起来的那样沉默和虚幻。

  

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