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[电子艺术史]Social and Aestetic Implicatcons of the Art of the Electronic

2010-02-08 15:55:48 来源: 世艺网 作者:朱其/译

  技术艺术出现的直接的社会涉入可以用早自80年代在欧洲,美国和日本发生的一定数量的展览和事件影响来衡量。

  “Electra”展览,我构想并帮助组织的在1983年展示于Muse`e d’Art Moderne de La Ville de Paris,主要关注艺术想象怎样在20世纪对电子和电介入日常生活的织体作出反应。展览度图去暗示一种以科学为基础的技术能有助于了解艺术家的创造能力、以及公众欣赏和互动参与的能力。150,000多人参观了展览,并参与了事件。展览的主要区域涉及了电子媒体、电子摄影、Video和数字图像的历史。“Electra”被看作是一种创始的事件,即它展示在本书描述的四种主要技术(激光和全息摄影、Video 、计算机和电子通讯)艺术运用的激进的发展。

  如果“Electra”展览赋予艺术计划涉及科学和技术的特征,“Les Immat`eriaux”,1985年在巴黎的“Centre Pompicdou”被Jean-Francois Lyotard 和Thierry Chaput组织,它更关注哲学的内涵和这种关系的问题。在把艺术想象的制作和科技发明设定于同样的计划中,它作出了一个重要的美学决定,即使它是有问题的。第二个涉及的领域是技术艺术对后现代主义的关系。

  展览的所有主题是物质世界通过大众传媒的转换,在传媒那里,新闻和真实通过交流的技术被过滤,并且通过技术,物质自身在那里变得难以辨别,同射线和波长一样不可看见。

  1986年威尼斯双年展的总标题是“Art and Science”,预示了在这一现代艺术持续的因素在80年代又恢复了兴趣。然而,双年展为了保持它名誉的真实,Venice强化博物馆的价值和主题;在这重要展览的最后版本中,这些艺术和炼金术和the“Wunderkammer”的区域使关于技术和信息处理或那些热衷于色彩序列体系和先锋派色彩的区域失色。而且这展览头等重要的是把现代艺术和科学连到一起。它被假定,这样一种和解将最终重建这种假设存在于这两个在较早时代(例如Leorardo da Vinci的时代)人类创造性领域的统一体。

  在1990年威尼斯双年展,交互艺术家Jenny Holzer 是单独展于在美国分馆收到声誉的第一个妇女也是第一个技术艺术家。这个艺术家的影响在她的工作和公众认可的范围内是例外的。

  一个非常特殊的事件是在the Massachusetts Institute of Technology被Otto Piene 和Cynthia Goodman 组织的“Arttransition `90”。这是一个关于艺术、科学和技术的国际会议,它关注新媒体艺术作品,包括激光,全息摄影、计算机艺术和音乐。它主要推介了艺术家、科学家和工程师之间的最新的合作,以及正在兴起的一些在世界范围大学和学院中的艺术和技术中心及新媒体体系。讨论的话题包括“Sky Art”、“The Global House”、“The Economics of Art and Technology”、“Networking and Telecommunications”和“Art and Biotechnology”。

  第一个国际双年展,ARTEC’89在日本的Nagoya举行,在一个World Design Exhibition的场所和Nagoya science Museum内,由一个竞赛和展览以及一个公众研讨会构成。它在135天的进程期间被1千4百万人参观。获奖包括,Yaacov Agam的《Visual Music Orchestration》,一个计算机动画作品;Paula Dawson的大型的全息摄影装置《To Absent Friends》,Ed Emshwiller的题为《The Blue wall》的Video装置,Tatsuo Miyajima的称作“计算器”(Counter)的装置《Double Fcus (Counter Circle)》。

  两年后,ARTEC’91在Nagoya City Art Museum和Nagoya Science Museum举行,像第一届双年展由Shigeki Mori组织。它重复了相同的形式安排,但包括了一个新的题为“TV Games:Towords Another Relity”的主题展以及一个表演和电影区。主要的展览和国际竞赛(几乎一半邀请来自美国的竞赛者)由大量的Video装置组成。第一个奖给Wen-Ying Tsai ,其它三个奖给Helen,Newton Harrison,Gary Hill以及Thomas Shannon。

  Ginette Major和Herv`e Fischer的展览“Images of the Future”在1986年Montraal 的Cit`edes Arts et des Nouvelles Technologies举行,是技术艺术著名的展品。第一个关注计算机图象的展览在1986年,关注全息摄影、激光图象、计算机音乐、多感和多媒体环境和Video是1987年,1988年的展览强调光和运动。

 

  在1989年“Images of the Future”举行于法国大革命和公民人权宣言2百周年。艺术家机构和公司主要来自法国、加拿大、美国、澳大利亚和德国的部分。大多数高技术被呈现于暗示这一意图,今天的技术革命在历史和政治上的影响可以相比于1978年的法国大革命。一些著名的作品是:Bill Bell的《Tri-colour Lightstick》(1988),Michael Gaumnitz的《The French Revolution Head and Tales》(1989),Richard Kriesche的二个Video幕板装置《Liberty Leading the people》,Myron Krueger的互动装置《Video Place》,Nam June Paik的3m高的Video雕塑《David and Marat》(1989)。

  “Images of the Future’90”重点推介了三个特殊领域:一个是由欧洲作品和美国、加拿大赞助构成的延伸的全息摄影展;一个是结合艺术、科学、教育区的年青人的空间;一个展示国际计算机动画电影作品选的电影区。这里著名的作品是Brigitte Burgmer的《Holographic sculpture》,Jean Dupuy 的互动雕塑《Cone Pyramid》,Georges Dyens的全息雕塑《Building the Universe》,Alain fleischer的装置《The voyage of the Ice Breaker in Mirrorland》,Karl X. Hauser的新装置《Wall-o-Fish》。在Video装置值得注意的是Michel Jaffrenou的《Parade》,在全息摄影装置中是Dieter Jung的《Palimdrome》,在Video/computer动画中,是Yoichiro Kawagushi的作品。

  二年后(1986)“Ars Electronica”包括一个称作“终端艺术”的技术“车间”区,它由Jurgen Claus组织。在1989年,它使用标题“In the Network of systems:Art as Communicaticon”。一些特定数量的Kunstforum(艺术研讨会)被致力于同样主题(2)它的特别关注的是交流,互动和对话;在计算机文化中的媒体交流的角色和艺术所能在这样的社会体系表演的功能。一个实验室被宣告成立。根据这一目的被分成三组,一是把电子通信集中在一起,二是互动计划,第三个方案是关于计算机文化的主题。最后的区主要是致力于讨论Prix Ars Electronic的内涵 一个题为“媒体的解放”的讨论会,表明新技术的发展允许艺术家去构想多媒体计划,并由此通过多种不同媒体的相互影响去创造一种艺术的规则。

  1990年“Ars Electronica”题为“数字的梦—虚拟世界”,正如在它的图象中指出的,去采用最新的、迄今最激进的数字想象的表达:人造现实的创造,它是一种对智能上反应于我们需要的计算机控制机器的成果,以及其它属于超媒体和虚拟世界的由计算机控制的人工智能作品的制作。程序适用这种关系,并且随着“数字梦”在创作数字方法、声音图像的数字化、不规则碎片理论的采用、机械控制戏剧,交互媒体表演和装置中有相似性。相关的学术研究会演讲了一些话题,包括提出借助新的大脑模型和人工智能机器思想的理论。一个称作“虚拟世界——人工现实”的会议探讨了当代人和机器的相互影响,以及人类在一种三维“虚拟模型”的虚构世界中行动形象。会议也表明现实和想像的最后边界应被拆除,使能完全进入虚拟空间;现实的人工数字化模拟由此将从自动机械向超机械演变,那就是说从单一的机械机器到带多重关联(部分)的机器。在这个会议中,“Cyberspace—Virtual Visions”研讨会提出去California举办活动,准备去实现科幻作者威廉·吉布森(Willianr Gibson)的视觉:一套可视的系统例如数字手套或身体传感服,迈出了进入可体验的虚拟空间的步子。如果虚拟现实比起一中未来主义想象在今天似乎仅仅进步了一点,那么在未来它可能发展成一种革命。

  最近的技术发展和虚拟现实的问题,在Randall A. Stickrod的文章“Multimedia, Virtual Reality and All That Babble”(2)中已经被讨论。按他的说法,“多媒体”是一个被苹果计算机新创的词语,苹果是一种可完成计算机绘图、Video、音频和超文本的个人计算机。多媒体现象包括生成和绘制照相现实主义图像、以及在许多多媒体上生成产品的能力,并给数字艺术工具包增加动态的维度。动画绘制现在对于普通使用者是有用的。“Virtual reality”具有成为一种完全新艺术类型的可能性——假定从后现代艺术最终的个人化表达看,仅管它仍然是一种昂贵的和不实用的工具。(4)

  1991年的“Ars Electronica”展被加的副标题“脱离控制”(Out of Control”,意指了在我们的生活迅速技术化中的潜在危险,在生态学和生物学意义上它改变了人和国家间,人和自然的关系。这个主题,仅管在海湾战争前选择,但涵盖了在现代战争中技术扮演的重要角色。在另一方面,这同一展示的一个互动事件表明了高技术手段还可以用于检查、防止和避免损害、毁坏和灾难。

  1992年“Ars Electronica”的首要组织者Peter Weibel,正尝试选择“The World from within”作为它的主要主题,为一种新的科学,甚至一种世界的新视觉,可称“Endophysis”(内部物理学)提供一个出发点。这是赞扬这样一种科学,即它将最终废除经典物理学中作为外部观察者的错觉,这个观众察者相信它能够完全在阐明和支持这一思想的研讨会被举行,并将这一思想联接这样的假设,即微技术(能使我们进入微观层面的技术)和“虚拟现实”可以被视为内部物理学边界的例子。相应的“Ars Electronica’1992”的艺术展和竞赛将再次由计算机绘图作品和动画,互动艺术作品,多媒体表演、媒体歌剧和电子音乐构成。
在一个很少矫饰,而更多专业气质的题为“Artifics:Invention, Simulation”的展览于1990年七月在Saint-Denis举行,它关注了对不同艺术传统的解释,即建立一种与信息时代中技术革新的联系。Jean-Louic Doissier是那展览的主要组织者,他观察道:

  在那些既是艺术家又是工程师的个人作者的作品中,将自身定位于这一不知名的领域,人们必须注意到计算机在这舞台或其它的创造过程所扮演的真实的角色。计算机生成的图象可能注定被Video或其它支持所记录,或它可能直接存在于展示的图象中。

  在那年还有一个有趣的开端发生在Lille的“F`ete de I’Image”。它由Joel Boutteville组织,他集中了生活在Hungary的计算机艺术家的作品。这整个计算机艺术的范围被这些艺术所覆盖,而他们工作在最有限的经济状况中。Aron G`abor和L`aszl`o R`ev`ecz展现了在屏幕和摄影上计算机绘图制作的混合图像,Tam`as Waliczky和L`aszl`o kiss在计算机动画方面工作,Agn`es Hegedus在计算机Video作品方面,J`anos su`gar将计算机辅助绘画用于雕塑装置;Gyorgy Gral`antai展示了在一个计算机屏幕上从个人回忆中创作的图像。

  教学研究机构和艺术家组织的发展使技术艺术的领域专业化,它是广泛的和世界范围的。较著名的例子在美国(已经提到过)。在这些艺术家的组织中或许多有影响的是Ylem的艺术家们,他们在Bererly Reiser的领导下,使用了在California的Orinda的科技网。

  在英国伦敦计算机艺术协会在John lansdown的领导下,Wales Caerleon的Gwent college of High Education由Roy Ascott领导下,它们一直格外活跃。

  在德国,艺术、科学和技术交界处的领先的中心是在Cologne的 Kunsthochschule Fur Media ,由Manfred Eisenbeis创建,然后由Heide Hagebolling 领导,在Frankfurt的Karlsruhe Zentrum fur kunst und Medientechnologie(艺术和媒体中心)、the Institut fur neue Medien由P`eter Weibel领导,在Osnabruk有德国全息摄影协会。还有一个在Cologne准备建立一个大规模的多媒体技术中心的计划the Media Park.

 

  在荷兰(Netherlands) ,在Utrecht由Ray Lauzzana领导的ASTN(Art,Science and Technology Networks) ,工作上和它的Boston对应的部有联系,在Amsterdan的Media Art Developmant Foundation of Maarten Noyons也是其中较活跃的。

  在技术艺术领域中著名的杂志无疑是Leonardo,1967年由Frank J. Malina创建和领导,直至1981年他死后,由他的儿子Roger接替。Malina是一个少有的集科学家、艺术家、人类学家于一身的人,在国际由于他的关于早期火箭发展的作品和他对动态艺术(Kinetic Art)杰出贡献而著名。他毕生努力去促进科技和视觉艺术的国际合作仍然在结出成果。在Leonardo存在的25年里,它出版了无数的科学、技术和艺术领域的文章,还有由专家写的涵盖这本书所有范围(尤其无可怀疑)的文章。在与ISAST(the International Society of the Arts ,Science and Technology)的合作中,它创立了年度奖金去促进在这一领域的艺术和理论研究。(5)

    在一期期的期刊出版中,关注技术艺术或它的一些方面的是在最近几期(Nos.77,78,97,98和103)中的Kunstforum, Art Fournal (Fall 1985, Fall1990),Art Press(No.122和特辑“New Technologies”,1991)。

  标志这一领域最新进展的是国际电子艺术词典的出版,由Annick Bureaud完成,他的第一版于1990年,包含2000多个条目(艺术家、理论家和机构)。就象Otto Piene在它的序言中陈述的“不管被分类的机构是怎样的不同,它们的数字预示着作为我们开始20世纪最后10年在艺术、生活和研究中的一种基本的变化”。(6)

  分类所有这些多样倾向的方式是要表明,技术艺术的首要的美学内涵是和互动性、模拟和人工智能的实践和观念有密切关系的。

  至于在视觉艺术中从参与到互动性的讨论,在70年代期间参与的概念承受了不公平的黯淡时期。但是,一个直接联系被建于50年代和60年代的OP艺术、动态艺术、80年代的技术艺术以及90年代开始的提供参与机会的成就之间。它尤其在这些涉及互动性的区域,是可以被看到的最具有意义的艺术成就。

  如果在激发和全息摄影作品中,互动性被局限于和艺术家的目标相关的对复杂自然现象的观众的意识和先见,那么在许多计算机和结合“计算机-Video”的作品中,以及在大多数电子交互艺术中,技术设备及艺术过程就是非常重要的。

  这使人想起先前的章节中被分析的例子,包括Jeffrey Shaw的《Legible City》,Edmond Couchot 的《Feather》,Roy Ascott的“美丽传说“《The Pleating of the Text 》,Jean-Louis Boissier的《Bus》,Lynn Hershman的互动作品《Deep Contact》和Myron W.Krueger的《Video Place》。

  “互动艺术”一词在90年代初开始使用,它界定了一个多种媒体的实验和革新的广泛范围。互动艺术展现了一种数据(图象,文本、声音)的流动和一系列虚拟的相应的(人们可以说是)智能的结构,环境和网络(象表演、事件、个人经历和私人体验),在这样一种方式中,观看者能影响这种流动、修改结构、和环境互动或驾驭这网络,由此发展为直接介入转换和创造的行动中。(7)

  Stephen Wilson 的《Father why 》,它通过San Francisco的多元文化使馆区能让使用的声音去控制一种模拟的行走,并去研究它的移民人口的梦和幻灭,阐明这些可以用作为强调互动艺术的文化重要性的案例。

  下面是Wilson的观点

  我们处于技术发展中的文化十字路口,计算机给予了极大的可能性和极大的危险。它们可能预告一个日益增长的消极性和中心化的黑暗时代,以及一种进入没有个性的大众社会的衰败;或者它们带来一种极大的个人选择、表达和存取信息的兴旺。(8)


  Roy Ascott 在1991年叙述道:

  我们正在这新领导领域所见的是一种涉及身体所有感官的态度、系统、结构和策略,并使思想和情感参与复杂的多媒体环境的创造,后者作为手段和经验,它们富于潜在的可能性。例如在互动艺术从属Ars Electronica的第一个2年中获得高度赞扬的六个作品。在1990年The Golden Nica的获得者Myron Krueger,和这年的年度奖获得者Pall sermon,在许多方面,界定了这个领域的广度。在另一方面, Krueger,20多年前,第一个在来源计算机科学基础的人工空间研究互动性的可能性,并把艺术领域带入一种“Video空间,”使用者在其中可以在屏幕上玩和互动,随着令人兴奋的自由度、混合、影响和转变计算机绘画对象、图象和声音。另一个人 Semon, 受过美术训练,找遍这种技术并赋予超媒体和地球电子通讯网复杂性以不同层次的一种语义空间,他创造的这系统的使用者在其中批评这种统治性媒体,可以驾驶这种作为新信息和见识的数据空间,可以产生对他们发现自己置于其中的社会形态的意义和态度。在许多方面,这两个作品可以单独看到包裹于其中的互动艺术领域的历史和它的未来——从而为互动的合作的作品开启一个空间到给空间提供以一种空间的、道德的、或智能的份量,在其中富有意义的内容可以产生。(9)

  会议被分成二个部分。第一是探讨和技术科学文化相关的互动性,第二个是作为一种创造工具的互动性,自由地服务于艺术家和公众。关于第一点Jean-Paul Natali对为了决定互动性的有效程度先以数表示它的必须性引起了注意;Gillian Thomas概述被从知觉而不是视觉一去闻、去尝和听吸引注意的优点;Jean-Louis Weissberg强调这一事实,在交流中看的行动被调节,视觉辅助装置的技术,使人类先见的抽象部分客观具体和极端化。看不仅是一种消极的接受,还是一种投射。计算机化的模拟的独创性和互动影象的组织化使观看的概念之路具象化。

  比起互动,Philippe更偏爱使用词“行动变更”(alteraction)——那就是说,“去影响他人”(to make other)。他暗示,模型的观念应该替代形式,模型的创造者是创造一种他们自己生命的象征世界的造物主。

  把互动性作为一种艺术创造的主体的关注,我试图在会议上通过在一个美学语境中的表达限定它的意义,仅管这个词可能指涉艺术家和作品在它的制作中的关系,或指涉最终作品和观众的关系保留一种符合历史上可解释的运用是必须的,在运用中艺术家的美学意图被一种涉及技术过程的非常清晰的意识所相伴。


  互动性观念、模拟和人工智能间的关系被Marie-H`el`ene Tramus所回顾。她假定,互动性可以被视为一种对互动的模拟。如果互动指涉自然和人工现实的个人关系,互动性就像指视觉现实的关系。Tramus暗示,互动性是现实的转换。它允许自然现实(所有存在人的作品外部的)和人工现实(所有被人工技能制作的)转换成模拟的虚拟现实。那是说,互动性是互动的模拟,致使不同现实间的对话成为可能。

  作为对“人工智能”一词和它对互动性和模拟关系的关注,Tramus认为:

   在人机关系中,互动性应该是一种基本的媒介手段,它不应仅仅扮演一个消极的联系角色,而应是一个转换的角度。这种人对机器的联结,这种协作当一种单一的功能被两种东西作出时是可能的。但这种联接在有一种一个和另一个间的转化性时才存在。由此,互动性应参与这种转化性,对于这种允许协作的共同的编码,那就是说,好几个参与者的协同行动……(12)

   模拟在新技术语境中主要涉及尽可能接近真实的一种模拟结构。这种模型在某些作品是可视的,例如Jeffrey Shaw和Dirk Groeneveld的《Legible City》,是通过观众的互动性。

  把模拟的观念置于他们先见核心的理论家从不同视点看待它。对Jean Baudrillard而言(他把模拟和“真实的抛弃”联系起来),传说上和制图学复式的或镜子联系的抽象观念,都假设了某些真实的指涉对象。但在模拟中,被模拟的不同是这样一种领域,即不是一种原初的实体或存在,而是一种现实的模型。这种平面中的转换将我们送入超现实。从现在起,它是加之于生成的地图。(13)

  Philippe Qu`eoul采用了相反的立场,把模拟视为一种新书写工具:它开启了创造和知识的新领域。自数学可以被比作一种象征手段的艺术,人们现在可以在数学上模拟原型。因此数字图像通过一种数理逻辑知识的语言被引起。14)

  按Florian Rotzer的说法,借助于计算机的模拟是观念的结果,作为这种认识经历了从人类存在到结合以感受输入的机器的变换。因此,模拟可能是一种环境的总体编程的结果。

  现在我们面对着精致的模拟人类态度和想法的技术。不久,我们知识的结果可能被运用于(或转换到一种运用)我们美学环境的发展,仅管仅仅在一个虚拟的层面上。人们可能创作新的表演,它会超越对真实环境的仿效,甚至不使用现实成份。虚拟世界可以被积极的(互动的)公众参与创造。15)


  一个艺术家Nicole Seenger对计算机艺术中模拟的使用提出了三种可能性。第一,传统技术的模拟(计算机,以它拥有的假设是一把画刷的语言,被简单作为一种工具对待)。第二,模拟可以被用以一种实验证明,即这种设备可以描述世界自身,例如,去复现现实世界。第三,还有一种利用模拟完全自由的可能性,即通过尝试去获得看似不可能的东西,并因此创造虚拟空间,在其中,重力和物质可以被超越。

  毫无疑问的是,这和现实和虚拟被虚拟所产生的连接是许多技术艺术家目前研究的核心。他们认为,“虚拟空间”、“虚拟环境”、或“虚拟现实”在一般使用者中,在艺术的全新领域中,给参与者一种以前从未遇见的多重感受体验。

  关键词“人工智能”作为一种美学问题打开了人机关系的许多陈旧的讨论。人工智能包含了赋予机器尤其是计算机以能力的技术,它模拟人类思想的过程,尤其是那些记忆和判断。

  按Jean-Francois Colonna的说法,人工智能是在所有智能技术之上的。“专家系统”作为人工智能的一个分支既可以是一种“知识渊博的模拟,在它深层结构中再造人类专家系统的认识功能”,也可以是一种不充分的模拟,纯粹是操作的,仅仅制造一种近似于专家系统论证的结果,但不必定经过相似的逻辑途径。(16)

  Stephen Wilson可以被一再作为一个艺术家将人工智能置于他先在想法中心的一个例子被引用。他的互动计算机系统顾及了微妙的特征,例如情感、趣味和幽默,并使计算机模拟它们。Wilson把计算机艺术家使用人工智能系统还看作为一种这种系统“人化”的方式。他认为,计算机艺术中人工智能的运用已经对艺术研究、对完成的艺术作品和加于它创作的处理之间的区分、对观看者和这些艺术作品间的关系作了富有意义的贡献。18)

  最近,Wilson,以及Ascott和其它人,已经发展了我们在这本书的展开中提及的作品和理论,创立一种在其中人工和人类智能相互影响的智力系统的艺术是全面的,在那里,每个参与的个人在意义的创造和增加的体验中可以是直接起作用的。

  这些艺术家的实践和美学理论的结合显示了存在于人工智能、模拟和互动性三个观念间的内在关系,同时在同样时间对于人机间的长期维持的关系增加了新篇章。

  

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