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无限游戏︱游戏,就是作为人类去失败

2019-07-24 23:16:19 来源: 典藏Artcoco 作者:姜宇辉


 本文刊载于《典藏·今艺术》2019年7月刊

“对权力的唯一有效反击就是把它给予你们的东西还给它。”

                                       ——鲍德里亚《象征交换与死亡》

文︱姜宇辉

“ 兵者,国之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也。”《孙子兵法》开篇这句名言说得很清楚,战争之所以重要,正是因为它是关乎一个国家生死存亡的大事。但这句话里面似乎还隐含着另外一重意思,即对战争之“道”的考察要重于那些“可见”的、可计量和权衡的“生死”。战争总有两面,一面朝向血腥而残酷的肉体杀戮,另一面却也朝向复杂精妙的博弈(“兵者,诡道也”)。如此看来,战争从内核上来看又与游戏有着密切的、千丝万缕的联系。所以当赫伊津哈将游戏与战争相对立,进而抑此扬彼、为游戏正名的时候,他似乎忘记了克劳塞维茨《战争论》中的那句名言:战争本质上就是“一种自由的精神活动”。当居伊・德波沉迷于自己发明的棋戏之中,并强调“战争是一场游戏,是一种更高形式的游戏”之时,他所表达的亦是同样的含义。

  

▲ 押井守在《辐射4》游戏中

▲ 押井守在《辐射4》游戏中
 

只不过,无论这些先知大哲的阐发如何深刻,都不能改变一个历史事实,那就是在计算机、网络、虚拟现实和人工智能真正诞生之前,游戏和战争之间的界限始终是清晰划定的。当孙子精研兵法之“诡道”、克劳塞维茨演绎战争之“逻辑”之时,所有这些都是作为真实而残酷的杀戮的准备、策划乃至反思、总结。一句话,游戏作为智性的博弈,始终是以战争为核心而展开的。即便当德波在棋盘上挥斥方遒之际,他的心里也非常清楚,那其实并非是“真实”的沙场。但伴随着虚拟网络和模拟技术的诞生和成熟,一切都发生着明显的逆转。早期的战术模拟室似乎还只是对战争进行筹划的外围设施,但在今天,所有真实的、现实的战争都越来越化作游戏内部的一个部分。如《安德的游戏》和《善意杀戮》(Good Kill)这样的电影已然明示我们,今后的战争将越来越内化于游戏之中,彼此莫辨。虽然,当你在屏幕上按下射击按钮的时候,仍然会在“遥远”的现实世界里引发一场真实的杀戮,但真正的战场早已不再充满着硝烟和哀嚎,而全然蜕变为屏幕上闪烁的光标和图表。

  

▲ 电影《安德的游戏》

 

 ▲ 电影《善意杀戮》


游戏何以作为“失败的艺术” 

这一格局也理当是今天思索电子游戏的一个关键出发点。维利里奥在《战争与电影》中多少有些惊世骇俗地断言,今天的电影早已是“全民动员”的一种意识形态机器;而我们也几乎完全可以说,今天的游戏也早已不仅仅是休闲娱乐(“just a game!”),而更是将生死存亡的杀戮和博弈内化于自身之中的庞大的“战争—机器”。这是个漫无边际的大问题,但我们可以从一个具体入微的小局部入手,那就是游戏作为一种典型的“失败的艺术”。在《The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games》(MIT, 2013)这本睿智透彻的小书里,Jesper Juul极为敏锐地聚焦于“失败”这个要点对电子游戏进行了深刻反思。那也就让我们从此处进入。游戏虽然不必定有输赢,但却注定包含着某种失败的成分在其中,甚至可以说,“无失败,不游戏”。即便在那些休闲、散步、模拟类游戏之中,看似并没有你死我活的对抗厮杀,也完全不以输赢成败论英雄,但只要你真正进入其中,展开情节,就肯定每一步都包含着“可失败”(fallible)的要素:有待破解的谜题,需被克服的障碍,乃至只是简单地翻找东西,选择路径。没错,你尽可以如日本大导押井守那般在《辐射》的废土世界里专心漫游、尽可能地不做任何任务,但一方面,当他这样操作之时,其实我们并不认为他真的在“玩游戏”;另一方面,只要进入这个废土世界,你就无论怎样都不可能避免莫测未知的失败命运的降临——可能失足落下悬崖,可能在泅水之时成为食人鱼的盘中餐,更可能无意之间撞上全副武装的变种人……那么,游戏中的失败到底意味着什么呢?在Juul看来,首先,它是悖论;其次,它是契机;第三,它是修习。悖论何在?无非是因为失败初看起来总是一种不愉快的体验,是烦扰,甚至是痛苦。想想你在一个陡坡面前已经跳了一万次,而每次等待你的都是粉身碎骨的命运,这时在你心头充溢的应该不会还有多少快感吧?如果有,那也是来自被虐的扭曲“快感”。这就是失败之悖论:我们玩游戏是为了找乐子,但却无时无刻不陷入到自我折磨的痛苦境地之中难以自拔。这又是怎样?有人会选择调低难度,或干脆调出命令行输入作弊码,但这时你又会觉得,游戏不好玩了,“游戏性”越来越低了,你甚至是一边打着哈欠一边屠杀着怪物,因为你心里知道:反正我不会死,反正我不会失败。真难伺候。所以游戏真的是一个好纠结好悖论的东西,因为(一定程度的)失败恰恰就是它最核心最本质的要素,离开这个甚至都谈不上是游戏。由此,如何构思失败,将它控制在“可玩”的范围之内,将它上升到“好玩”的境界之中,这向来都是卓越的游戏开发者心心念念的使命。

 

▲ Jesper Juul,The Art of Failure: An Essay on thePain of Playing Video Games
 

也正是因此,失败始终是推动游戏的情节先发展的关键“契机”。失败,并非仅仅出现于屏幕上的“Game Over”或“You Die”之中,而正是内化于、深化于游戏展开的每一个关键环节和步骤。巧妙安排和经营失败,让你死得更爽、更酷、更艺术,这就是电子游戏的至高“诡道”。每一次死亡,都让你在游戏之中更深陷一步,也同时让你对游戏作品本身有了更深刻的理解和领悟。营造死亡,这也是游戏的独特“深度”所在。由此我们亦深刻理解了游戏之悖论:从“外表”来看,游戏的功用是娱乐和休闲;但从“内核”来看,却绝对是必需、必要的失败和痛苦,它的极致正是“死亡的艺术”。生之快感与死之痛苦,正是游戏的悖谬性合体。

而这样一种生死纠葛的悖论,亦并非仅仅是游戏设计的手法和策略,而更是对于玩家自身有着潜移默化的影响,它甚至可以作为增强生命体验、感悟人生意义的重要途径。游戏,亦可以是修习。Juul很恰切地将游戏之失败艺术与古希腊的悲剧理论相对照。看似二者皆以唤起痛苦来激发生命的升华,但实际上的运作方式却截然有别。悲剧无论怎样悲怆动人,但毕竟始终是在舞台上展现的情节,而且(按照亚里士多德的说法)它最终的目的是为了实现“净化(catharsis)”,即宣泄乃至消除痛苦。但游戏则显然不同,玩家并非仅是看客,而是始终紧密地卷入其中,既是观众,但同时又是演员乃至导演。更进一步说,在游戏里面,失败和死亡的痛苦是始终存在的,不可消除的,它就是游戏的本质和内核。所以游戏的最终目的不会是净化痛苦,而恰恰是以痛苦为关键性契机,提升玩家自身的心智和品性。Juul说得妙,我们玩游戏,其实并不只是为了赢,而更是为了学习(“do not play to win, but play to learn”)。一次次的失败和死亡,会让你更有耐心,也更能磨砺你的洞察力,提升全局统筹的眼光。简・麦戈尼格尔(Jane McGonigal)那部名作的标题恰为明证:“游戏改变人生:如何用游戏化应对压力、挑战和痛苦。”

 

▲ 电影《善意杀戮》  

技艺,机遇和劳作:游戏作为“缓慢死亡”
 
但这样一种失败的艺术,也几乎是所有游戏的关键特征吧?象棋,足球,乃至任何一种主要的竞技类游戏,哪个又不是以“从失败中学习”作为重要目的呢?游戏作为培养心性的“修习”,从柏拉图的《理想国》开始就几乎是一种默认的共识了吧?那么电子游戏作为失败的艺术又有何独特之处呢?
 
一个明显的差异正在于,电子游戏中的生死命运都是在屏幕上展现的、在虚拟空间中实现的,因此它已经将“现实”的风险降至最低的程度。克劳塞维茨和德波皆不约而同地指出,战争之所以近乎游戏,那正是因为其中包含着“赌博”这个本质性因素。那么区分传统游戏和电子游戏的一个关键要点也正在于“赌注”或筹码之不同。假设你决定献身足球事业,那么势必需要漫长的训练时间,但这也不一定保证你最后能成为球星,甚至还可能在比赛中受到重伤,从此告别运动生涯。可见,时间成本和身体上的风险,都构成了赌注的重要部分。而电子游戏就不一样了,虽然时间和身体这两项仍然构成重要赌注,但最关键的赌注显然是Juul所言的“情感赌注(emotional gamble)”。玩游戏会荒废时间,会造成近视、眩晕、上瘾等等身体上的伤害,但最致命的风险其实恰恰在于,一旦你步入游戏的世界,你每一步每一刻几乎都会体会到一种深深的、挥之不去的幻灭感。自然,在一个充满莫测未知的游戏世界里面,失败或死亡的噩运总会骤然间降临到你头上。但这算不上是终极的风险,因为你总能杀死怪兽,总能渡过难关。一句话,只要你还在游戏里,“一直”在游戏里,那么失败的痛苦就总可以被抵消和补偿。但我们偏要提出一个刺耳的问题:这种失败的抵偿机制是暂时的还是终极的?是局部的还是整体的?没错,我可以一次次死而复生,一次次清零重启,但真的能挣脱那种终极的无力感和空虚感吗?既然我就是始终在情感的涡流里面沉浮,既然“玩下去”就是唯一的疗治良方,那么在这场无尽的生死纠葛的游戏之中,我怎么可能是最后的赢家呢?谁又可能是最后的赢家呢?说到底,纠缠着每一个玩家的终极难题其实并非是“我到底怎么才能赢?”,而恰恰是“这一切都值得吗?这一切到底有何意义?”。
 

 

▲ 电影《安德的游戏》

 
由此亦触及两个更为终极的问题:在玩游戏的时候,我们到底在干什么?游戏中的失败和死亡到底意味着什么——是暂时的停止,还是无尽的空虚?第一个问题,我们还是要仰仗Juul的辨析,他认为所有游戏大致可以从三个方面进行区分:技能(skill)、机遇(chance)和劳作(labor)。且不论这个区分是否严谨,但其实最关键的问题并非在于所有游戏都兼具这三个要素,而是伴随着电子游戏的晚近发展,“劳作”越来越成为根本的形态。劳作是什么?无非是以重复的模式获取最后的回报和酬劳。当你日复一日地练级、杀怪、闯关之时,就会不断刷出更酷的装备和更高的装备。甚至重复本身就是一种酬劳,一种快乐。固然,重复之中也需要发展技能,因而体现出一定的创造性和能动性;重复的过程也不是机械刻板的,会遭遇变化多端的“偶然”和“机遇”;但唯有重复才是根本的模式,因为只有通过重复的“劳作”(“玩下去!”)才能不断地、尽管以暂时和局部的方式兑现情感的赌注,缓解那种终极的空虚感。
 
这真让人念及鲍德里亚在《象征交换与死亡》中的那句名言:“劳动是一种缓慢的死亡。”今天的游戏不正是这样一种“缓慢的死亡”?那正是因为“这种死亡不是暴力的,不是身体的,它是生与死的随意替换,是生与死在残存中的各自中和,或者说是延异的死亡”。它不再标示出生命的自然历程(“可见的”生死),而恰恰标示出生命不断被吸纳进庞大的欲望—机器和战争—机器中的残酷命运。在游戏里面,你必须不停地玩下去,正如你劳动的目的只是为了不断地“活下去”,而所有这一切只是为了在一个“等价关系”的符号体系之中去用生命去兑换那早已预定的分数和酬劳。这已然超越了单纯情感赌注的范域,而必须进入对“象征赌注”的分析。进而,如果今天还有战争的动机,那正应该是以象征的暴力去对抗光滑、闭合、无“洞口”的符号秩序,正应该用“暴死”和“即时的死亡”来对抗缓慢的死亡。我们,不想再在游戏之中玩下去,活下去;我们作为残存的生命,势必需要在游戏之中追寻彻底的失败和暴烈的死亡。
 

 

【声明】以上内容只代表原作者个人观点,不代表artda.cn艺术档案网的立场和价值判断。

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